(G) comenzar a jugar... (no es OT, para nada)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 27 Sep 2003 10:57:20 +0000


> vamos a ver, os comento unpoco la situación, llevo jugando a RQ un
> par de años, solo como jugador, nuestro anterior master aplicaba
>el sistema RQ pero no lo ambientaba en Glorantha, no seguia una
>linea temporal, geografica ni nada de esto, ahora voy a comenzar a
>hacer de master y me gustaría saber como podría introducir al grupo
>de pjs en Glorantha sin que se sintieran que este mundo tan
>complejo (lo que nos hemos perdido en dos años...)les viniera
>grande, a mi me pasa un poco lo mismo, algun consejo???

Tengo escritos unos "consejos para dirigir HW" y el primero es "no dejes que Glorantha te asuste". Con gran desvergüenza, me cito a mí mismo, borrando lo relativo a HW. Siento por repetir lo de las frases ambiguas, es sólo para que no se pierda el sentido completo del texto.

"Glorantha es un mundo de gran profundidad si se desea que la tenga. Desde 1966 ha venido evolucionando con las aportaciones de muchísima gente y para alguien que llegue nuevo puede dar la falsa impresión de ser demasiado complicada. Todo el mundo parece saber un montón y a uno le da casi miedo meter la pata... El truco es que Glorantha puede ser todo lo complicada o todo lo sencilla que tú quieras; recuerda siempre que no es más que un mundo de fantasía que puedes modificar según tus necesidades y las de tus jugadores. Basta con tener la cabeza abierta para dejarse sorprender por Glorantha, y la cabeza igual de abierta para construir luego la tuya propia.

Por otra parte, en Glorantha hay muchísimas referencias ambiguas y a veces simbólicas, al más puro estilo de la mitología, que sirven para estimular la imaginación más que para frenarla. Cuando lees por primera vez las referencias al Culto del Silencio o la Dorada Copa de la Victoria, te parece que el autor tenía una idea clara de lo que estaba hablando, y empieza a carcomerte la curiosidad. Buscas la respuesta en otros libros y material de Glorantha y algunas veces la encuentras (otras veces no) pero siempre encuentras nuevas preguntas. Tal vez el autor hubiera pensado en algo, tal vez no, pero en todo caso parece que ha dejado que busques tú el significado. Porque uno de los temas de Glorantha es el descubrimiento, y uno de los mejores lugares para descubrirla son tus partidas de rol, tu preparación de la partida o quizás tu improvisación o la de tus jugadores [...]; así que no te preocupes si tu jugador incluye en su descripción "en sus viajes se ganó la amistad del Eterno Fugitivo" o algo así. Ya descubriréis quién es y disfrutaréis de haberlo inventado [...] Eso implica que tus soluciones no siempre van a coincidir con las de los demás, pero eso no es malo; muy al contrario dice mucho de la riqueza de la imaginación. Es bueno para tu campaña que leas material de Glorantha para inspirarte, pero recuerda que no es necesario habérselo leído todo para empezar.

Yo recomendaría centrar la campaña en una zona geográfica concreta, comenzar profundizando en una o dos culturas a las que los jugadores pertenezcan. Quizás sea mejor empezar a detallar lo más pequeño, para luego ir pasando a lo más lejano. Un ejemplo: podrías centrarte en la cultura heortlinga, leer lo que puedas sobre ella y dirigir una campaña en la que todos pertenecen al mismo Clan; habría que empezar desarrollando el Clan de los jugadores, los pnj's, y los lugares de la zona. Los primeros episodios podrían tener lugar en el territorio del Clan, resolviendo problemas locales; poco a poco iría creciendo la importancia de las aventuras y podrían visitar lugares lejanos, tratar con extranjeros y con razas no-humanas, conocer otros dioses y otros mitos, es decir, irán descubierto que Glorantha es más grande de lo que se habían imaginado."

En resumen, yo empezaría por algo abarcable, como un Clan o una ciudad pequeña como Pavis, y sería deseable desarrollarlo antes de jugar. Todos los personajes serían de la misma cultura, lo que me permitirá profundizar al máximo en esa cultura (leyendo libros oficiales, buscando material en la red, preguntando en GloranthaHispana, inventando); eso choca con la tendencia del rol a hacerse grupos de lo más variopinto posible, pero me parece que merece la pena, primero por cambiar, y luego porque permite hacer personajes menos estereotipados (el típico elfo, el típico bardo, etc.) Dentro de una misma cultura hay una variedad inmensa de posibilidades, perfectamente suficiente para jugar.

Las cosas que vayan descubriendo de Glorantha serán las que vayan saliendo en la partida, de modo que la cosa está muy controlada. En los mundos antiguos, sin televisión y sin internete, la comunicación entre lugares alejados era escasa y los bulos que hoy siguen circulando estaban a la orden del día. De cualquiera que venga de fuera se espera que traiga noticias, e historias, y todo lo que viene de fuera es extraño, sorprendente, hermoso o terrible. No está de más conocerse los hechos básicos (la historia de Glorantha, el mundo y sus habitantes bastaría), pero ni siquiera es necesario.

Intentando explicar la indefinición del mundo desde la perspectiva de los personajes escribí esto, lo mismo te sirve de algo:

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/message/23164

Y sobre todo, ningún miedo a saltarse el mundo a la torera. Ninguna restricción previa. YGWV ;-)))

Saludos,

Antonio

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