RE: [G, HQ] Volviendo al redil de la muerte

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 29 Sep 2003 07:36:54 +0000


> Con respecto a las consecuencias para el personaje, bueno,
> mi perspectiva mecanicista (y el cacareado reloj suizo...) ;P
> me permiten tener soluciones preconcebidas para estos casos!
> Como sé que tú partes de unas premisas más abiertas y mucho
> más impredecibles, y con una mayor impregnacíón "mágica"
> intentaré aportar las ideas que te puedan ser más útiles.

Sí, yo quiero que se palpe la cólera de los dioses, como ocurre en las narraciones legendarias (la Ilíada y cosas así). En mi campaña este tipo de cosas han dado un sabor antiguo que me gusta bastante.  

> Para empezar, vulnerar un voto sagrado (más aun con el Juramento)
> para mí se traduce directamente como el paso a la condición de un
> Iniciado Inactivo: adiós Intervención Divina (...)

Hum... en HW no existe el iniciado inactivo. Pero me hago cargo. Nada de intervención divina, nada de magia.

> Como te puedes imaginar yo no soy muy partidiario de medidas
> tan "deux ex machina" como que todas las espadas que empuñe se
> rompan en el acto,

A mí sí, por supuesto ;-)))
Todo hay que decirlo, los derechos de autor no son míos ;-)) es el castigo de los humaktis apóstatas y sacrílegos desde los viejos tiempos del RQ2. En otros cultos existen Agentes de Represalia, que también son bastante "deus ex machina" y literales. En el culto de Humakt, como no hay Agentes de Represalia (serían algo así como fantasmas y eso es chungo) recibes la maldición directamente.

En el HW, la cólera de los dioses suele dirigirse a la colectividad. Los dioses no distinguen muy claramente entre sus seguidores, al menos los normalitos, y además, como son bastante germánicos, tienen nociones de responsabilidad colectiva ajenas a nuestro imaginario actual (se castiga a toda la línea de sangre, o a todo el Clan). Los godar suelen realizar adivinaciones para ver qué pasa y entonces traen a los Agentes de Represalia, que terminan dirigiéndose al infractor (en la mayoría de los casos). Es una versión bárbara de la excomunión, que me suena demasiado cristiana para los orlanthis (para empezar, no hay comunión ;-)))

Estando el humakti separado ritualmente de su clan, los dioses nunca castigan a sus congéneres. Podrían castigar a su organización o templo, pero en este caso se trata de un humakti solitario que no tiene particulares lazos con nadie y vive en el seno de un clan, estando separado. Con todo esto y con las conveniencias de juego, decidí que el castigo le venía a él directamente.

> Por cierto, por mucho dramatismo que tenga la vida religiosa
> del PJ no descuidemos que primero viene la supervivencia física:

Eso sí, como ya digo, todo esto tendrá relevancia si el grupo sobrevive, pero tengo que irlo pensando.

> o se mueven muy deprisa o ya puedes ir preparándoles el patíbulo,
> porque asesinar a un magistrado lunar SIENDO TU IDENTIDAD CONOCIDA
> no es una gran carta de presentación en los dominios del Imperio.

Bueno, todavía nadie sabe que ha sido él. Se ha librado una batalla sangrienta en un callejón elegido para la ocasión y, al menos en principio, el humakti podría ser uno de los gloriosos lunares desaparecidos.

Lo que pasa es que me temo que los pj's no van a huir, sino que van a intentar aprovecharse inmediatamente de la situación para rescatar a sus compañeros (tras el examen de las defensas del enemigo estaban totalmente desesperados, por eso emprendieron el ataque terrorista, con la intención de hacer un intercambio de prisioneros, no de matar a Heresis). Bien, resulta que el bueno de Heresis era una especie de Darth Vader y va totalmente enfundado en su armadura, con un casco totalmente cerrado sin que se le vea la cara y que habla muy poco, y que uno del grupo es un maestro del disfraz. Su plan sería que los dos humaktis volvieran al fuerte después de atrapar duramente a dos de los proscritos y que marchan "a las mazmorras". Según ellos, su plan incluye cómo entrar, pero no cómo salir ;-)))

> Yo apostaría a que la próxima partida va de forajidos
>perseguidos...

Salvo que vaya de aventureros muertos en la fortaleza de los lunares ;-)))

> Además, es que el muy traidor mató al propio Heresis el carmaniano,
> otro Espada de Humakt (este tío valía para vadelino, oye!!!) ;)))))
> Puedes estar seguro de que esto llegará pronto a los oídos del
> templo de Humakt más próximo, de hecho a TODOS los templos de la
> región (Sartar o Tarsh?) y se EXIGIRÁ que lo excomulguen...

Bueno, en mi Glorantha, que un humakti mate a otro es TOTALMENTE NORMAL. Ahí no está el sacrilegio. Los humaktis son guerreros consagrados, buenos luchadores; a menudo sirven de mercenarios y muchas veces en el bando contrario. Su filosofía de vida asume estas cosas como parte del mundo. Hay humaktis entre los lunares y humaktis entre los rebeldes orlanthis, la cuestión es servir con honor a tu bando y tener una muerte gloriosa.

Tampoco los humaktis se escandalizan con la muerte. Te tocó tío, así es la vida. Y si es un Hum-Akti carmaniano, pues ni siquiera hay mucha relación con ese tipo tan raro. Por supuesto que su muerte no fue la más honrosa, pero eso está para mí en el marco de "formas de comportarse que tu culto rechaza", no en "sacrilegio".

Lo que no aguantarán los humaktis es que un tipo haya participado en un ritual religioso de suma seriedad, solemnidad e importancia con los dedos cruzados, es decir, sabiendo que está soltando una sarta de mentiras y que va a traicionar un Juramento sagrado prestado por Humakt y reforzado por su magia. Y por último traicionar el juramento apuñalando ignominosamente a un compañero de fatigas en un callejón cuándo más le necesitaba. El hecho de que sea humakti el traicionado sólo agrava un las cosas, porque la forma que el código prescribe para este tipo de desacuerdos es el "Duelo Ritual", pero eso no es el quid de la cuestión. Una persona así merece, no solo que la "excomulguen": en HW no hay un conjuro común de "excomunión" y el propio término me parece poco apropiado para los humaktis, pero hay un conjuro para "Cortar Relaciones" que podrían cortar el lazo que une al sujeto con Humakt. Sino que, cortadas las relaciones, el sacrílego sea ejecutado por felón y quizás incluso sacrificado con los ritos de Ana Gor.

Primero tengo que esperar a ver qué se sabe de lo que ha pasado y quién lo sabe, y después ya veremos a dónde se expande la noticia (en el presupuesto de un mundo muy pequeño, pero con muy malas comunicaciones). Yo no creo en una "Iglesia de Humakt" organizada (al menos en Tarsh y Sartar, probablemente sí en Carmania).

>basicamene la clave está en que si rompes los votos pero acudes al
>templo muy arrepentido, te expones al juicio de los sacerdotes y les
>suplicas una oportunidad de reparar tu falta, te pondrían una
>penitencia (he aquí la oportunidad de jugar su rehabilitación)
>y consecuentemente DEDIDEN NO EXCOMULGARTE TODAVÍA. Como favor.

Sí, buena idea, en mi caso cambiando el "deciden no excomulgarte todavía" por "deciden no ejecutarte inmediatamente sino mandarte a una misión peligrosa".

> Es decir que mucho me temo que una delegación lunar tendrá mucho
> gusto en informar al templo de Humakt más próximo de los hechos,
> esperando con una sonrisa a que lo excomulguen. Y a ver si alguien
> tiene narices de negarse, amparandose en patriotismo orlanthi!!! ;P

Eso si se enteran de lo que ha pasado y no encuentran al humakti para matarlo, que es lo que harían. Pero yo diría que para el ritual de "Cortar Relación" tienes que tener a la víctima delante. Las excomuniones en abstracto me suenan muy poco bárbaras.  

> Como mucho, si crees que el personaje tienía buena reputación
> (y para no engañarnos, que el jugador lo merece...) podrías jugar
> la baza de un Juicio de la Iglesia que retrase las cosas al acudir
> a su templo de origen para consultar con los sacerdotes que le han
> conocido bien, aunque sabiendo que al final tendrán que ceder ante
> las presiones del Imperio que no se tomaría muy bien un perdón...

Hum... lo de los juicios eclesiales me suena demasiado a derecho romano. Yo no veo el culto de humakt como una instancia organizada, sino como algo similar a las Mannerbunde germánicas, sociedades iniciáticas de varones guerreros a las que se accede cumpliendo una iniciación, que otorga supuestos poderes mágicos en relación con el totem que sea (ulfhedhnar, bersekr, etc.) Me imagino que muchas de estas sociedades se regirían por un líder carismático de gran influencia, y muchos de los problemas se solucionarían por ordalía, que es una institución muy germánica, aunque hay principios jurídicos comunes a casi todas las sociedades, no creo que el juicio fuera muy reconocible desde nuestros paradigmas.

Como dice Storm Tribe, muchos "templos" de Humakt no son más que bandas de guerreros, warbands. Algunos humaktis (como el jugador) continúan viviendo con el Clan con el que se han separado, del mismo modo que Humakt es el campeón de Orlanth; cuando se acercan los días sagrados, iniciados de varios clanes se reúnen en lugares mágicos ("altares"), donde un Devoto oficia las ceremonias. De manera que el jugador no tiene un "templo de origen", o al menos la organización de éste es mínima (en cambio las bandas de guerreros están muy organizadas y jerarquizadas, aunque no en una estructura eclesial sino militar).

En Fronteriza, ciudad grande con más templos que edificios públicos, es fácil que exista una comunidad local de humaktis (aunque la gran variedad de cultos perjudica la existencia de cultos muy numerosos; los guerreros sirven a Starkval, a Yelmalio, a Yanafal Tarnils y a los cultos de moda que lleguen del imperio). Me imagino que hay un altar fuera de la ciudad donde se reúnen los humaktis de la zona para las ceremonias, y que al menos hay una pequeña banda organizada de mercenarios humaktis que será la comunidad local de humaktis más poderosa (a la que quizás se dirigirían los lunares).

Saludos y gracias,

Antonio

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