[G] El Humakt theyalano y las espadas

Write haof XML files: slaicepse <vadelino_at_...>
Fecha: Tue, 30 Sep 2003 10:27:25 +0000


Muy Buenas!

Este fin de semana comenté con Kenrae nuestras perspectivas sobre la vinculación de Humakt con las espadas (con un objeto mundano...) a partir de la afirmación de que "en función de Agente de Represalia" todas las espadas que empuñe quien se haga merecedor de este castigo se rompan al empuñarlas... (algo que por lo visto procede de RQ2)

Mi reticencia inicial nace de que aceptar esto, tal cual, supone revestir de una confirmación absoluta de "la verdad humakti" en nuestro mundo de juego: ya no depende de un conjuro mediado por un adorador mortal que "traiga la magia" (de donde esta salga...) sino que se ejerce por acción del Master: Deux ex Machina!

Vamos, que a diferente escala es como si se dijera que en este universo de juego por blasfemar el Dios irritado te mata... Si alguien sale con el "Me cago en Dios!" el Master contesta: "Pues te empieza a doler mucho el pecho, te da un infarto: muerto"

Desde luego nada que ver con el caso descrito para conjuros como el "Juramento" de Humakt que descarga sobre tí "Separación del Alma" SOLO CUANDO HAYAN LANZADO EL CONJURO PREVIAMENTE Y LO ACEPTASES... La diferencia esencial radica en que el segundo está reflejado en las reglas de juego, pero más allá de eso está imbuido de la lógica interna que asumimos al jugar en un universo mágico: si lanzan un conjuro sobre tí, es evidente que te afecta (o que puede afectarte). Sin embargo cuando el Master integra algo en su relato por aparente abuso de su función como narrador (nadie puede ponerle freno a eso!) literalmente queda más allá de toda discursión, es parte del mundo.

Mi disgusto con esta forma de funcionar, bien pensado, es doble...

Por un lado en la forma, por la sensación intuitiva de que aquí el Master excede sus funciones de árbitro imparcial introduciendo efectos que rompen el funcionamiento normal del mundo de juego. Normalmente uno no se muere por soltar una blasfemia, ni se rompe cualquier espada que empuñe por haber roto una promesa o un voto. Es una forma de introducir la magia y mito en el relato, cierto... pero es una forma abusiva, pues no queda restringida al constructo de "funcionamiento de la magia" que dimos como marco de referencia! Claro que es lo mismo que ocurre en la mitología griega cuando un marino ofende de algún modo a Poseidón (por ejemplo por su soberbia) y tan pronto como pierde la costa de vista naufraga en una tormenta! O adaptando el mismo modelo de leyenda, cuando ofende al Todopoderoso y se acaba convirtiendo en el Holandés Errante que nunca toca puerto! La cuestión es que este enfoque para un mundo de fantasía destinado a ambientar un juego de rol me parece poco oportuno, muy limitado. Concede demasiado poder al Master, es una continua invitación a que se extralimite en sus funciones de árbitro imparcial al servicio de una historia protagonizada por los jugadores. Porque al revestirse de poderes divinos (ahora te hundo, ahora te rescato... como DIOS!) desdobla su papel, desde las concesiones que le hacemos fuera de lo que parece razonable que suceda de forma imparcial (su papel inicial) para dejarnos arrastrar a la trama que presenta (papel secundario). Porque todos sabemos que en el rol muchas veces introducimos cosas que exceden la probabilidad razonable en pro de una buena historia! Digamos que lo aceptamos como parte de la "suspensión de incredulidad" ante un relato, exige cierto esfuerzo creérselo, pero lo hago... ;))) El problema, como decía, es que al añadirle ahora un tercer papel al Master, ejecutar poderes divinos como parte de la misma narrativa
(y fuera del marco ordinario de la magia en el juego) complicamos aun
más las cosas, y se hace difícil no caer en el abuso. Jugando con los judios que huyen de Egipto el Mar Rojo se abre ante ellos y se cierra sobre sus perseguidores porque así nos lo explica el Master. Eso no es ni "un papel de árbitro imparcial" porque no es ordinario, ni una licencia de la trama para facilitar un relato más interesante
(como serían por ejemplo las famosas coincidencias convenientes...).
Es literalmente... exceder las funciones normales del Master. Y es meterse de cabeza en "otra forma de jugar a ROL" mucho más dependiente de la voluntad de uno solo de los sentados a la mesa. Sencillamente porque nadie puede regular el poder de ese Master. Los jugadores pierden autonomía, palidecen ante un universo en el que TODO PUEDE PASAR si el Dios Supremo (tras la pantalla...) ;P decidiera que así ocurriese... desde abrir mares a llover pianos!

Por otro lado, como deía mi disgusto ante esta idea es doble, porque alcanza el mismo trasfondo: cuando rompemos toda espada que sostenga el personaje, como si matáramos por blasfemar... estamos dando carta de verdad incuestionable a un planteamiento. Volvemos al principio de "Puede haber muchas verdades a la vez" En un terreno dialéctico puede parecer que funciona, pero en su aplicación práctica una "verdad" que te mata es incontestable!!! Si mi "verdad" es que ocurre algo que rompe con cualquier otra justificación, acaba de imponerse como única verdad objetiva. Puestos a jugar con los ejemplos, mientras se mantenga cierta ambigüedad, un individuo (muy peculiar ;P) puede defender que los extraterrestres hace años que visitan la tierra, y otro puede negarlo con una sonrisa irónica, pero resulta muy difícil "demostrar más allá de toda duda" que cualquiera tenga razón.
(probablemente PUEDA demostrarse quién fabula, pero simplifiquemos)
Sin embargo eso solo funciona si no aparece ninguna prueba sólida. Si todo son luces que alguien afirma haber visto en la noche... En el momento en que aparece un ovni sobre los dos sujetos, un haz de luz rodea al que cree fervientemente en los marcianos y lo sube a la nave, y parten a la velocidad de la luz al espacio, creo que ya no hay "dos verdades, pero una ha sido hoy más fuerte". Lo que hay es, insisto una vez más, un tipo alucinado en un ovni y un gilipollas que no sabe ya como organizar sus convicciones... Y no es factible salir con "bueno, pero puede creer que es un truco" porque entonces ya no solo se le ha quedado cara de tonto, es que el muy cretino se engaña a sí mismo hasta caer en el patetismo... Resumiento, el problema es que si queremos mantener una cierta ambigüedad (que nos conviene para dar más profundidad al juego) debemos LIMITARNOS A UN CONTEXTO AMBIGUO que nunca confirme nada. Asumimos un contexto de "funcionamiento de la magia" que te crees haciendo gala de la suspensión de incredulidad, pero evitas las manifestaciones divinas (por muy clásicas que sean, en la Odisea!) camufándolas en todo caso como tormentas que pueden ser muestra de la cólera divina desatada... o simples fenómenos naturales debidos solo a mala suerte, tal vez improbable pero no imposible.

A todo esto, llegamos a donde quería llegar: el sabio consejo que me ofreció Kenrae. No es necesario hacer una interpretación literal del hecho de que se rompan todas las espadas que empuña el humakti caído en desgracia (que reconozco es como lo juzgé!). Sin duda es ridículo que visite la fragua de un armero y cada vez que sostenga una de las espadas que vende, la hoja se rompa espontáneamente, algo que se sale de todo contexto de realidad! La clave es que también podemos interpretarlo (intencionadamente) como una especie de "gafe con las espadas" que no acaba de verse claro si es magia o mala suerte, o tal vez complejo de culpabilidad que lleva a una incompetencia subconsciente del gran esgrimista... La cuestión es que no toda espada que empuñe se rompe... en el acto. Pero cuando lucha tiene una extraña propensión a dar golpes que dañan la hoja y de golpe... se quiebra. Puede que se repita con una insistencia que se sale de toda probabilidad, algunas se parten, otras se mellan demasiado rápido, otras solo se acaban perdiendo... En resumidas cuentas, el mismo efecto pero sin revestirlo de esa dimensión de "rayo divino vengador que te fulmina desde los cielos"

Por supuesto es una interpretación personal, la que resulta más aceptable desde mi planteamiento, la más conveniente para mi mundo de juego en el que las leyendas no son literales pero tampoco falsas. Y como diría Ethaniel, no es ni sí ni no, sino todo lo contrario!!!

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Nos vemos.
El complicado vadelino! ;P

Este archivo fue generado por hypermail