[RQ] Busqueda Heroica

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Fecha: Fri, 24 Oct 2003 19:48:09 +0000


Aprovechando que la gente esta calladita y no viene el Vadelino a soltar sus chapas de costumbre, voy a contaros mi ultima partida. La primera en la que arbitre una BH como tal, reviviendo un mito.

ANTECEDENTES: La partida es la continuacion de la que les arbitro a mis jugadores (los lloricas :-P) en Pavis.
Partimos de la expulsion de los lunares de Pavis, Tierra-Oscura 1625, mediante el pacto entre Garrath Sharpsword (Argrath) y los nomadas animales de Prax. El primero con sus pocos guerreros orlanthis, abre las puertas de Pavis atacando a las guarniciones por detras y las hordas de nomadas hacen el trabajo sucio y arrasan la ciudad.
El pacto dictaba que atacarian a los lunares (previamente marcados sus reductos) y se quedarian todo el botin, y luego abandonarian la ciudad dejandosela a Garrath para gobernarla.
Evidentemente, tras siglos de intentos de asaltarla, una vez dentro de Pavis, los nomadas no se contentan con atacar a los lunares y saquean toda la ciudad. Quedando esta destrozada, con algunas zonas quemadas y varias puertas destrozadas.
Dias despues, tras ver que los nomadas no abandonan la ciudad, Garrath pacta con los pavicos para que entre los dos expulsen a los nomadas a cambio de restituir el gobierno de la ciudad al consejo de las Hijas de Pavis. En dos noches de escaramuzas, los nomadas se dan cuenta de que no pueden competir en guerrilla urbana con los orlanthis y ciudadanos pavicos y firman un armisticio segun el cual abandonan la ciudad con el resultado de cientos de ciudadanos muertos, edificios y defensas destrozadas, reservas de alimentos agotadas, y el horror repartido por las calles creando grupos de oposicion al poder (no gusto, por ejemplo, que los nomadas entraran a saco en el horfanato de Teelo Norri y violaran y asesinaran a las monjas e hicieran una piramide con sus cabezas cortadas junto a otra formada con los craneos de los ni�os huerfanos de Pavis que habian sido recogidos por estas y que segun ellos estaban contaminados). Los nomadas, efectivamente, abandonan Pavis y cruzan Prax con la intencion de saquear parte de Sartar. Tras esto Garrath, afirmando que tiene frente a el una gran Busqueda Heroica, abandona la ciudad, dejando al mando militar a Krogar Wolfhead, el maximo Espada de Humakt de Pavis. Krogar se encuentra con la dificil papeleta de mediar entre los seguidores de Garrath, que afirman que ha sido un exito su actuacion por estar libres independientemente del costo, y los detractores, que afirman que se podia haber hecho de otra forma, que quizas no hubiera dado tanto poder a Garrath, pero que hubiera dejado Pavis en mejores condiciones. Unos ven a Garrath con el liberador largamente esperado y los otros como un trepa que solo quiere su propio poder. Durante unas semanas se dedican a reconstruir la ciudad, momento en que les llegan alarmantes noticias: La mayoria de la horda nomada ha sido devorada por el Murcielago Carmes�, que habia sido enviado a vengar a sus gentes devorando Pavis. Afortunadamente, el horrible monstruo caotico ha quedado saciado con la masacre de nomadas y ha regresado al infierno del que nunca debio salir. Sin embargo, el Imperio no ha permanecido ocioso y ha preparado una legion en Boldhome para marchar sobre Pavis con ayuda de una falange mercenaria del Condado Solar que esta siendo reclutada. Krogar sabe perfectamente que con la poca gente que tiene, desunida en dos bandos, sin la defensa de la muralla y la moral de sus hombres por los suelos no tiene ni la mas minima posibilidad de parar el ataque. Tambien sabe que no puede desaparecer de Pavis, ya que sabe que seria el detonante de una guerra civil que entre seguidores y detractores de Garrath que acabaria con una entrega sin lucha a los lunares de la ciudad. Por lo tanto encarga al grupo de aventureros, fieles orlanthis, que corran el riesgo de realizar una BH sin tener gran experiencia.

La idea era poner una BH sencilla para introducir en el mundillo a los pjs sin que corrieran un riesgo excesivo ni tuvieran ganancias que descompensaran el juego. Yo juego a nivel austero y de todos los jugadores, ninguno llegaba a 90% a excepcion del acolito de Elmal, que lo gano en Lanza 2M por un Don.

EL MITO: Urox salva el Reba�o de Eiritha de los Lobos.

Como digo la idea era que tanto el mito como la partida fueran algo sencillo que sirviera de introduccion al mundo de las BHs y la representacion mitica, asi que busque uno sencillo que pudiera mostrar esto bien.

In Illo Tempore... Eiritha vivia feliz con sus reba�os de (en este caso) ovejas. Su querido Urox luchaba con sus hermanos en los prados de Prax, todo era un bello valle verde. En una ocasi�n, una manada de lobos ataco el reba�o de Eiritha y Urox acudio con sus hermanos a defenderlo. Lamentablemente, su tactica habitual, una furiosa carga berserker no funciona muy bien con una manada acostumbrada a luchar en grupo, asi, que mientras, un grupo de lobos amagaba y retrocedia atrayendo a los uroxis, otro les rodeaba y les robaba el ganado dandose a la fuga. Una vez se hubieron percatado de que habian sido burlados por los lobos, emprenden la persecucion de estos hacia las monta�as. Pero de nuevo son burlados por los lobos y cruzan su camino con el de unos monstruos de la oscuridad que viven en las zonas mas altas de las monta�as. Cuando son emboscados por estos se dan cuenta del enga�o y furiosos se lanzan sobre los seres oscuros hasta vencerles y volver a la carrera hacia el desprotegido reba�o y desde lo alto, observan como los lobos se lanzan contra el reba�o desde el otro lado del valle. Habiendo aprendido de su anterior fracaso, desisten de luchar contra la manada frente a frente y cargan a la carrera en direccion perpendicular a la de los lobos, levantando una barrera de tornados entre estos y las ovejas. Cuando el Toro Tempestuoso, se�or de los Tornados, ordena a estos que se levanten, una inmensa barrera de torbellinos barre a los lobos, matando a muchos y ahuyentando al resto, dejando a salvo al reba�o.

LA PARTIDA: Empieza en el templo de Urox. Primero les explico el mito por medio del Khan y les remarco la importancia de no alterar el mito si pretendemos que se refleje en el plano mundano a la perfeccion y logrando de ese modo que una multitud de tornados barra Prax durante esta estacion manteniendo alejados a los Lobos (lunares) del Reba�o Indefenso (Pavis). La idea es que se creen varios tornados que impidan que la Legion atraviese Prax esta estacion, que no puedan hacerlo durante el invierno y ganar medio a�o para reforzar la ciudad, confiando a su vez, que la Falange mercenaria no vaya a atacar sola por su cuenta.

Tras los rituales pertienentes y con el apoyo de cien cultistas, entran en el plano divino. La primera escena es la pradera primigenia de Prax con Eiritha y el reba�o pastando. El cultista de Urox, toma el papel del Toro y el resto de sus hermanos de tribu. Cuando se acerca, la mujer, una pastora nomada con abalorios y extra�os rasgos, vagamente ovinos, pero en ningun caso desagradables u horribles, les da la bienvenida y tras una breve charla les muestra las sombras negras que bajan de las monta�as. En este momento, los pjs deben ir a por ellos en una carga, si alguien entra en berserk o Fanatismo, deberia tener la posibilidad de lograr el lanzamiento heroico de este conjuro. Si intentan acabar con ellos a conjuros, flechas o tacticas militares y trampas, tendran en contra un malus gordo igual a su devocion, lo que les deberia se�alar que se cargan el mito. En esta estaci�n deben lograr aguantar 2D6 asaltos a los lobos. Estos son quince, y atacaran a los personajes de uno en uno, mientras estos les distraen, el resto capturaran unas ovejas. Tras ese tiempo se replegaran. Si antes de ese tiempo, los jugadores han incapacitado a mas de la mitad, huiran sin las ovejas. Se han vuelto a cargar el mito.

(mis jugadores, intentaron cargarse a los lobos con flechas y magia, pero
una tirada exitosa de Con Mitico les indico que podria ser peligroso, asi que abandonaron la idea y lucharon aguantando el tipo con heridas leves.)

Una vez la han cagado como manda el mito, Eiritha les entregara un trozo de queso a cada uno, que sacara de un cubo de leche (gente con pocos excrupulos podria intentar robar el cubo para ganar poder), para que coman y les pedira que vayan tras los bichos y acaben con ellos. El queso, les recargara los PMs y les aumentara en un punto la PER. En esta segunda estacion, deben seguir las huellas de los lobos hasta las monta�as. En la zona alta todo esta muy oscuro y haran tiradas de rastrear hasta que se den cuenta de que han cruzado las huellas en algun lugar perdiendo las de los lobos y siguiendo unas extra�as que ahora en algo de barro ven que no son de lobos. En ese momento son atacado por unos escarabajos gigantes mutantes del espacio exterior (vale, cualquier escarabajo de los de caracteristicas similares a los humanos valen). Igualmente el combate se debe desarrollar de la forma mas uroxi posible, aunque ahora no importa si rompen las filas, los ponen en fuga o los matan, lo que importa es que, al estilo uroxi consigan la posibilidad de volver. Los caparazones de los bichos son muy duros y un buen armero podria hacer armaduras ligeras y resistentes si recolectan estos de los cadaveres.

(mis jugadores hiciero toda la primera parte de maravilla, incluyendo la
pifia en rastrear en el momento adecuado. Durante el combate, casi la cagan de nuevo, tuvieron la "brillante" idea de plantar como tactica uroxi una Pared de Luz, tirar varias flechas y salir cargando por los laterales con una tactica envolvente para pillarlos por los flancos desprevenido. Afortunadamente uno de ellos se dio cuenta de que podia ser poco adecuado y usaron tactica estandar de cargar a la carrera y tras matar a tres, poner en fuga al resto, otros tres).

En la tercera estaci�n bajan a la carrera y ven la explanada con el Reba�o a un lado y los lobos a la carga por el otro. Sin pensarselo esta vez, bajan lo que les queda de monta�a y el Uroxi gasta su Invocar Silfo y empiezan a aparecer silfo aturdidos en la explanada. Entonces, los heroes deben ir y poniendo la mano sobre un silfo hacer una tirada de PMs contra PMs contra el silfo, si vencen, le ordenan que forme la barrera y van a por otro, si fallan los silfos tienen derecho a su tirada de PERx1 para librarse y escapar, con lo que el heroe perdera un asalto en ir a por otro. Los pjs tienen 2D6 ACs para atar a 15 silfos. Si lo logran, estos empezaran a moverse hacia los lobos disparandolos por los aires y logrando que los supervivientes huyan. Habran logrado realizar el mito y en el plano mundano empezaran a formarse tornados en Prax. Si no llegan, un lobo entrara en la barrera por cada silfo que falte, cosa que puede evitarse si alguno de los heroes toma el lugar de uno de los silfos y mantiene la lucha hasta que otro ate los silfos restantes. Si los lobos entran, habra una hambruna en Pavis y los animales de reba�o moriran en alto porcentaje quizas 50 %, si los matan de formas normal, no ocurrira ni lo uno ni lo otro, pero estaran a merced de los lunares.
Tras esto, encontraran el lugar donde aparecieron en circulo sentados y al ocupar sus posiciones volveran al templo. Si lograron con exito su mision, Eiritha les recompensara, ademas, con un collar de huesos de animales, que les permite Hablar Con Animales de Reba�o (cosa que favorecera mucho la comunicacion entre pjs :-P)

(en mi partida, lo hicieron del tiron, uno de los heroes tenia una pasion de
movimiento, con lo que llego antes y estuvo un asalto mas que el resto atando silfos. Por lo demas, tuvieron 6 asaltos, mas un silfo del heroe con movimiento, y lo hicieron en la ultima tirada, al estilo Hollywood. Ahora hay unos bonitos tornados barriendo Prax y los lunares han aplazado su ataque. Nuestros heroes, ahora, van a intentar la BH de Vinga Defiende la Tribu, para intentar dar valor a las mujeres y que se unan a la defensa de Pavis ante la falta de hombres por las bajas de la batalla de los nomadas).

FINAL: Y eso es todo. Espero que me deis vuestra opinion y me aconsejeis sobre los puntos fuertes y flacos de la partida. He de decir, orgulloso, que mis jugadores, por una vez, no se quejaron y alabaron la partida, sobre todo el ambiente mitico y como les habia remarcado el hecho de estar en un mundo diferente con una perfeccion mitica y la representacion de las repercusiones en el plano mundano. Al parecer, les gusto que sirviera para algo y no fuera una aventura de crossover entre RQ y los Caballeros del Zodiaco, que es la primera impresion que les dieron las BHs.

JAM P.D. Si, ya se que el mensaje es la ostia de largo, pero es que no esta Paco y alguien tiene que llenar los Digest, no ;-D

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