RE: [RQ] Busqueda Heroica

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sun, 02 Nov 2003 22:26:14 +0000


Volvemos a la normalidad ;-)))

> Todo parte de la interpretación última que hagamos de la
> Búsqueda Heroica, parece que la versión oficial HW/HQ carga
> las tintas en la interpretación o escenificación ritual/teatral
> (¡estilo Pastorets!) por encima incluso de la idea de verlo
> como un "Viaje Interdimensional" (oportunidad de establecer
> contacto con los Otros Planos de Glorantha mediante el recurso
> de recrear un Mito).

No tengo noticias de eso que dices.

Versión oficial HQ, escuchemos la voz de los supertacañones "La Búsqueda Heroica es un viaje mágico para tomar parte en las acciones míticas que hicieron el mundo". p. 191.

Eso sí, luego distingue tres tipos:

-Búsqueda Práctica.- se desarrolla en realidad en el Mundo Interior, así que solo es un viaje en sentido metafórico y sería más parecido a lo que tú llamas teatralización. En realidad es más bien un ritual que proporciona algunos beneficios mágicos y que ayuda a familiarizarse con el mito. A veces también hay que capturar gente, etc. Algunos módulos de RQ se basan en este tipo de prácticas, creo recordar. Peregrinaciones o historias que imitaban un mito para obtener alguna ventaja. Serían como una BH a lo cutre.

-Viaje al Otro Mundo.- Esto es la experiencia en el Plano Divino, Plano Espiritual, etc. Es como se aprende la magia. Como regla general, el Otro Mundo no cambia, si intentas cambiar las cosas, entonces entras de lleno en el mito.

-Los Planos Heroicos.- Estas son las búsquedas por excelencia, y búsquedas en sentido estricto. Supertacañones: "lo que la mayoría de la gente considera 'verdadera búsqueda heroica' sin embargo, toma lugar en los Planos Heroicos". A esta es a la que me voy a referir en adelante, aunque, como ves, no hay absolutamente ningún problema por que también exista lo otro, no todas las historias son iguales.

Aunque te entiendo, no me gusta nada la expresión Viaje Interdimensional, me suena demasiado a ciencia ficción, o peor, al planescape de D&D, prefiero utilizar otros términos que evoquen otras realidades. La BH es un viaje al Otro Mundo, basada en los viajes de ese tipo que pretendidamente realizaron héroes, semidioses, iniciados, místicos y chamanes en la antigüedad del mundo real, con muchas deudas respecto a las interpretaciones del "Viaje del Héroe" de Joseph Campbell. Nunca han sufrido demasiados cambios a lo largo del gregging, por lo menos que yo haya percibido.

La Búsqueda Heroica es el viaje, un viaje al mundo de los mitos que hicieron el mundo. El mito que sigues y representas es una guía que tu sociedad de da para guiarte en ese mundo mágico y peligroso. Los mayores héroes crearon sus propios senderos.

La Búsqueda Heroica no es una teatralización del mito, el mito es el mapa, es el sendero que sigues para no perderte en un mundo muy puñetero.

Un ritual (reglas HQ), en cambio, frecuentemente SÍ es una teatralización de un mito, aunque no necesariamente. Sólo es una BH en sentido muy muy amplio (utilizar magia del otro mundo a través de los mitos) que mejor no utilizo para no liar. Entonces el ritual ¿para qué?

  1. Para poder entrar en el Otro Mundo y realizar tu viaje, normalmente NECESITAS UN RITUAL PREVIO. A ese ritual es al que me refiero, y no al viaje en sí. Obviamente, las cosas del ritual pueden influir en la búsqueda (por ejemplo, pueden darte un bono para entrar o proporcionarte la ayuda comunal para alguna estación).

Reglas HQ. Kurash quiere hacer otra vez la Búsqueda Heroica de "Humakt encuentra la Muerte". Para entrar en el otro mundo tiene que superar una barrera de 10W3. El ritual, recreación del mito le dará el bono suficiente para entrar, en función de una serie de parámetros. En la versión más conocida del mito, Eurmal el embaucador tiene un papel preponderante. Si logras encontrar un Embaucador para el ritual, tendrás un bono mayor para romper las barreras con el Otro Mundo (tal vez lo que necesites es incluso un eurmali como compañero, pero esa es otra historia).

2. ¿Cómo se determina el resultado de la búsqueda? La misma búsqueda puede utilizarse para cosas diferentes y muchas veces uno tiene que concretar lo que quiere. El Narrador tiene un margen muy amplio, pero el héroe tiene que tomar algunas decisiones. La manera de expresar qué es lo que quieres es mediante el ritual, práctica mágica, el que haces para entrar.

Ejemplo: Para obtener algún poder frente a los invasores lunares, un clan orlanthi hace la Búsqueda de "Orlanth derrota al Emperador Malvado". Para ello, será necesario identificar a las fuerzas imperiales con el enemigo mítico de Orlanth (lo cual no es muy difícil porque hay siglos de identificación). En el ritual para abrir las puertas del Otro Mundo se representa una teatralización, en la que en un estandarte capturado a los lunares se graban runas ancestrales que representan al Emperador Malvado. Con el estandarte se hace una especie de guiñapo o espantapájaros y la multitud lo demoniza gritándole improperios y refiriéndose a él como "El Emperador Malvado", y el godi le va recriminando al guiñapo todas las cosas malas que el Emperador hacía en los mitos, tratando de relacionarlas de paso con cosas que hacen los lunares.

Si tienen éxito, el resultado de la búsqueda será un bono mágico en la batalla que les espera contra los lunares, por ejemplo. Todo esto es magia, magia para afectar al Viaje del héroe y a sus consecuencias.

A eso me refería con lo de capturar lunares, para relacionarlos mágicamente con los lobos del cuento. No para que fueran esos concretos lunares los que hicieran de lobos en la búsqueda.

> Por ejemplo, ganar cuando en el Mito se pierde es improbable
> (muy dicícil de hacer) pero otorgaría ventajas adicionales,
> como por ejemplo la posibilidad de aprender un conjuro rúnico
> inusual en este Templo concreto, hasta la próxima fiesta sagrada.

Depende del mito, de la historia y de la Búsqueda (es difícil tratar de regular estrictamente las búsquedas heroicas, es como establecer patrones de las "aventuras de rol").

Si ganas cuando en el mito que tú conoces perdías, es posible que estés descubriendo una versión diferente del mito, quizás una versión que otros pueblos ya habían descubierto antes, las versiones varían muchísimo. Puede que te de ventajas adicionales, puede que te de desventajas adicionales, puede que simplemente el resultado sea diferente, etc.

El problema es que, según la historia, si no pierdes la historia cambia demasiado y no puedes seguir tu guión. Entonces te ves obligado a salirte del guión. El problema de salirte del guión es que pierdes tu guía y solo los realmente realmente heroicos aguantan por ahí sin mapa.

> Y del mismo modo, resultar derrotado en una estación en la que se
> debería ganar suele interpretarse como sinónimo de que los Héroes
> perecen, pero eso no siempre es obligado, se puede perder y seguir
> vivos.

Por supuestísimo. De hecho, no todos los problemas que uno se encuentra en un mito ponen en duda tu supervivencia, eso es evidente.

Eso sí, a veces puedes fracasar aunque no mueras y también hacer fracasar la búsqueda. Pero otras veces tu fracaso en el mito no es determinante para el resultado final (suele concretarse en bonificaciones o penalizaciones).

Ni en HW ni en HQ todas las estaciones son críticas. Precisamente, se definen estaciones críticas como aquellas en las que el resultado es absolutamente indispensable (típicamente, el climax de la historia).

> De hecho el principal peligro radica en perder pero aun así
> ser capaz de continuar recreando el Mito y usando el simil al que
> yo elegí acogerme por lo grafico que resulta: seguir recorriendo
> el Camino Heroico "sin desengancharse de la locomotora" que es la
> trama de este Mito... Difícil pero no imposible,

Efectivamente.

> Y el triunfo o fracaso global dependerá (totalmente de acuerdo
> con Germán) del balance que se haga al final de la prueba.

También más o menos así en las reglas HQ (que todavía tengo que pillar bien).

> Nos queda una cosa por aclarar, la necesidad de regular de algún
> modo la "forma correcta de comportarse" cuando recreamos el Mito

Yo en el caso que nos ocupa no sería demasiado estricto, siempre que el resultado no variara mucho (es decir, reglas HQ puede haber bonos o penalizaciones por ajustarse más o menos al comportamiento mítico).

El problema es que cambie el resultado. Las Búsquedas Heroicas son zambullirse en el mito para cambiar el mundo interior. Lo que hagas puede producir cambios, pequeños o grandes.

Tenías que matar al león, pero en su lugar, lo haces huir. O sea, que hay un león dando vueltas por ahí y a lo mejor no "debía". O en vez de matarlo lo domesticas y te lo llevas. Puede que no pase nada, pero habrá que ver las consecuencias, primero en el desarrollo de la historia, y luego en el mundo interior, si procede.

Empieza a cambiar a gran escala y tienes a los Aprendices de Dios. Las consecuencias pueden ser desatrosas, aunque también puede ganarse mucho.

> En cuanto a la participación de colaboradores en el ritual
> representando papeles secundarios (como el de adversario...)
> me parece background ritual AJENO A LA BH!

El background ritual no es ajeno a la búsqueda heroica. En las reglas HQ, los elementos del ritual te proporcionan o no un bono, no es indiferente para las reglas que los tengas o no, o que, en caso de tenerlos, se ajusten más o menos a lo requerido. Adicionalmente, el ritual, como digo puede ayudarte a determinar el resultado pretendido (por ejemplo la conexión de los lunares con los lobos) y eso no es indiferente.

Ahora bien, es francamente difícil forzar a alguien a ser adversario. Elevar eso a regla general me parecería una auténtica burrada y nunca he pretendido decir eso. Más fácil, quizás, en algunos casos forzar a alguien a ser compañero de la búsqueda, como un chivo expiatorio Embaucador en los Portadores de la Luz.

Los adversarios que te encuentras son parte del mito, pero también te enfrentas a dioses, por ejemplo, y no estás exactamente matando a todo lo que el dios significa. El nivel de poder del adversario depende habitualmente del nivel de recompensa que se ha pretendido (supertacañones dixerunt). Es muy posible, puesto que los mitos se solapan, que en realidad te estés enfrentando a un buscador heroico de otra religión haciendo su propia búsqueda.

Es inescrutable con quién vas a encontrarte, eso es cosa del Destino (aka Arachne Solara), pero en términos generales dependerá del nivel de poder de la Búsqueda.

En las historias, por cierto, el destino suele burlarse de los mortales, haciendo que coincidan en el mito enemigos naturales destinados a enfrentarse incluso más allá del tiempo y del espacio (salvo que disgusten las paranoias espacio-temporales en fantasía heroica, yo las soporto pero muy controladas). Por ejemplo, Kurash el Tenebroso se encuentra en su iniciación, en el papel de Guardián de la Muerte (Vivamort pre-vampiro) a su archienemigo Delecti el Nigromante, pero a un Delecti del pasado, pre-muerto viviente. Estaban destinados a encontrarse.

En la mayoría de las ocasiones prefiero que haya una cierta relación temporal con el mundo interior. La historia manda que en el Baile de Máscaras, cuando los jugadores se lanzan a perseguir al ladrón al Plano Heroico se lo encuentren a él de malo, que en ese momento estaba realizando una búsqueda opuesta. Está claro.

En principio nadie tiene control sobre a quién te vas a encontrar, aunque habrá un cierto ritual simpático para joderle la búsqueda al enemigo que la está haciendo en el mismo momento (tiempo del mundo interior).

Pero nunca digas nunca, no es bueno ponerle límites a las Búsquedas Heroicas, que son la imaginación misma y no son más que historias. Si Raúl me da una buena idea para una aventura según la cual un Gagarthi conoce un extraño ritual para hacer trampas en una Búsqueda Heroica y cazar a un enemigo débil (como hice en "La Cacería Salvaje") para tenerlo de antagonista, pues magnífico. Es una excepción en los reinos de los mitos, o más bien un ritual concreto que el gagarthi conoce para ese mito determinado y para esa búsqueda, una cosa malévola. Otros tipos sin escrúpulos como Aprendices de Dios decadentes o adoradores de Arkat Gbaji pueden en algún caso tratar de hacerle trampas al Destino y al Plano Heroico de alguna manera. Pero es una excepción, una cuestión de una historia concreta, no es de recibo que te dediques a capturar campesinos lunares para que hagan todos los días de Emperador Malvado y derrotarlos fácilmente.

>Pero los enemigos
> reales que encuentren en la Búsqueda Heroica no dependen en
> lo más mínimo de los actores que realizan el ritual, no serán
> más débiles si antes de empezar acucillamos al prisionero con
> una herida que le vaya desangrando al más puro estilo
> Cómodo Vs Máximo en Gladiator... luego estos son superfluos!

Perfecto, yo estoy de acuerdo, sólo que me salto gustoso mis reglas si la historia me lo pide. En lo que no estoy de acuerdo es en que SEAN SUPERFLUOS por las razones que ya he dicho antes. No todos los rituales consisten simplemente en rezar Hare Hare Krishna Krishna. ¿Vuelve el debate del costumbrismo sacrificial? Estamos hablando de magia, hay que cumplir los ritos para que salgan las cosas, y a lo mejor necesitas un prisionero sangrante.   

> Acepto por supuesto que puede haber versiones que difieran,
> pero creo que tenemos que considerar factores como la pérdida
> de sensación de libertad que impone a los jugadores el embarcarse
> en la recreación de un Mito con un guión establecido del que no
> pueden cambiar nada.

Supertacañones "Puedes estar tentado a contar la historia de la búsqueda heroica exactamente como aparece en el sendero: una estación, después otra. Resístela. Narra la historia, no las estaciones [...] Pregúntale a los jugadores ¿Qué hacéis ahora? Déjales participar decidiendo el próxomo paso. Esto es importante, porque todo el mundo se envuelve en la sesión de la manera usual y el narrador puede usar esto para sorprender y entretener a los jugadores". Asimismo, hay sugerencias para:

-Incluir siempre problemas que no venían en el mito. Sorpresa. -Incidir en detalles que no narra el resumen del mito y en todo lo que ocurre y se percibe "entre estaciones". -Aprovecar la ambigüedad de las distintas versiones posibles para dar beneficios u opciones inesperadas al actuar de maneras diferentes. Es posible que incluso los jugadores conozcan variaciones o hayan escuchado de ellas.

Además siempre está la posiblidad de simplemente cambiar el guión del mito. Ahí está el riesgo, son héroes. Podrían tratar de cambiarlo y tratar de agarrarse al mito de todas maneras, o podrían perderse del "mapa". Eso es aventura. Simplemente hay que dejarles claro de que esto es peligroso y, en su caso, hereje.

> Por eso yo inventé un pequeño giro de las reglas que te hace
> caminar tras los pasos de una representación de la Deidad
> (un gigante, para intimidar!) ;) en lugar de interpretar que
> uno de los Buscadores Heróicos lo encarnaba. Asi el Mito puede
> seguir adelante, sin cambios, independientemente de lo que los
> jugadores hagan, y por eso mismo ellos disfrutan de más libertad!

Personalmente, prefiero que los jugadores sean los protagonistas del mito y que, precisamente, sean sus acciones las que lo determinen.  

> También soy consciente de que HW/HQ suaviza en cierto modo
> la idea de BH hasta convertirla casi en sinónimo de interacción
> con los Otros Planos...

Bueno, no necesariamente (ya explicado). En cualquier caso son las nociones de siempre, he leído alguna entrevista a Greg quizás de primeros de los noventa en el que hablaba algo de esas nociones amplias. Como dices, las ideas son las mismas que había en RQ, entre otras cosas, porque Greg leyó a Campbell hace muchísimo. Nada nuevo bajo el sol.

Saludos rollazos,

Antonio

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