RE: [G] Ideas para Búsquedas Heroicas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 03 Nov 2003 21:01:53 +0000

Bueno, en el mensaje anterior sobre BH trataba de explicar la postura oficial HQ ante las cuestiones que Paco planteaba (aunque las explico con la cara dura de no haberme leído el capítulo entero ;-), porque hacía referencia a la postura de HQ.

Por cierto, tened cuidado con atribuir a la línea oficial HQ las cosas que yo diga en los mensajes. Mis opiniones mitológicas, reglísticas y demás son mías y de nadie más. Están por supuesto influidas por el material que leo, pero a veces me salto la línea oficial, o a veces respetando lo oficial hay muchas perspectivas distintas y no quisiera restringirlos la vuestra. Leed el material vosotros mismos y sacad vuestras conclusiones.

Me interesa abundar un poco en el tema que me parece más importante de lo que ha comentado Paco. El peligro (cierto) de que las búsquedas sean aventuras prefijadas sin libre albedrío. Creo que HQ acierta en su planteamiento: las BH como una historia, como una aventura más (o un trozo de aventura). Hay aventuras donde predomina la acción, aventuras más de suspense, aventuras más de política. Y también hay búsquedas heroicas, no son algo rígido y prefijado, igual que no hay restricciones para lo que deba ser una aventura política. Algunas ideas:

-No todas las BH son aventuras completas. Algunas son trozos de
aventuras, quizás el climax o una escena importante. Estas búsquedas son más "cortas" y pueden evocar el mito de manera más exacta, aunque todavía necesitan determinación como veremos. No rompen más el libre albedrío que cualquier aventura en la que tienen que entrar en un salón y superar siete pruebas, y tienen una ligera idea de lo que las pruebas significan. Si deciden entrar, entonces irán a las pruebas que les habían contado. Las dos BH que he hecho eran así (la segunda era prácticamente un combate, la más decente era la de Baile de Máscaras, que utilizaré como ejemplo).

-Pero otras BH son sesiones enteras o incluso aventuras de varias
sesiones. El desnivel de detalle que hay entre un mito y una aventura de rol en este caso se multiplica. El mito no concreta demasiadas cosas, teniendo en cuenta lo largo de la aventura. Por ejemplo, puede haber problemas no expresamente narrados (también hay estaciones críticas ocultas pero para los infieles) en el resumen que se hace, que estén por concretar. Esa es la idea, que estás haciendo el mito y por lo tanto estás haciendo Glorantha, estás concretando y diciendo lo que el mito "fue".

Por ejemplo, imaginemos que la Epopeya de los Portadores de la Luz dijera "Orlanth llegó al Palacio de Rausa en Luathela y gracias a su honor y a la ayuda del verbo fluido de Issaries, consiguió que les prestara un barco para recorrer el siniestro mar del Oeste". Puedes hacer eso en un par de tiradas. Pero también puedes hacer una sesión entera en la que los jugadores llegan al palacio de Rausa y descubren una serie de intrigas palaciegas; al principio apenas tienen acceso a la princesa pero después de desfacer algunos entuertos políticos consiguen llegar hasta ella, derrotando en debates a sus turbios consejeros y finalmente convencerla de la nobleza de su misión. Hemos tenido una aventura política en una sola etapa. Lo que los jugadores sabían es "tenemos que convencer a Rausa de que nos deje el barco" que es una premisa típica de aventura de rol.

-El ejemplo anterior es lo más exagerado, pero también sucede a
menor escala incluso con BH trozos de aventuras. Por ejemplo, en "Baile de Máscaras" el mito decía de la batalla con el gigante: "Entonces Arkat combatió al monstruo, y tras una dura lucha, lo mató, y le arrebató la máscara. En ese momento se produjo como un temblor de tierra y todo se iluminó con una luz cegadora." El aspecto del monstruo y sus poderes es nuevo, desconocido y las serpientes que lo acompañan invitados sorpresa. La magia especial del monstruo es una consecuencia del buscador heroico con el que se han cruzado.

-Además está el tema de las ambigüedades. Los mitos gloranthanos
están llenos de ambigüedades; concretarlas, determinarlas, hacerlas realidad es parte de la gracia. Y no sólo corresponde al master diseñando la aventura, sino a los jugadores tratando de superarla. Ciertamente, los jugadores no tienen demasiado claro qué es "La Cosa de Muchos Cuerpos", tu Glorantha debe variar y algo aparecerá en la aventura, algo con estadísticas, poderes y habilidades. Pero si Malkion vence a los demonios enemigos con la Luz de la Misericordia, el jugador que lo interprete en el mito deberá decidir qué demonios hacer con los demonios enemigos y si tiene algo que pueda hacer las veces de la luz de la misericordia (¿magia luminosa? ¿tiradas de virtudes? ¿algo que no tenga nada que ver?). Concretar el mito, descubrir en qué consiste es de lo que se trata. Y eso incluye decisiones, libertad, es decir, juego.

Seguramente las reglas de HQ sean más apropiadas para este tipo de cosas (y en ese sentido interesante la idea de Escorpión de jugar a RQ con HQ para Búsquedas Heroicas), pero con RuneQuest también se puede, creo yo.

-Luego está la personalización de la búsqueda heroica, hay tantas
búsquedas como buscadores. Al marchar a un mundo trascendente, cada uno lo percibe y lo siente desde su prisma. Por ejemplo, en "Baile de Máscaras", el árbol del abandono ataca a cada jugador por dónde le duele, para obligarlo a abandonar. Es posible que la respuesta dependa del ataque. En cualquier caso, el misterio sagrado del mito se convierte en realidad dramática del personaje.

-Evitar los excesos de estaciones críticas, que todo no sea un
camino marcado e inevitable. Eso hay que hacerlo al diseñar el mito, que no sea excesivamente lineal. Y luego al diseñar la concrección hay que prever qué pasaría si fallaran en alguna, si podría seguir la historia y que alternativas podrían tener los jugadores (exactamente igual que al diseñar una aventura cualquiera por escenas); prever algunas posibilidades de reincorporarse al mito si procede (sin que eso limite las que puedan inventar los jugadores). También prever las consecuencias de acertar o fallar en determinadas estaciones. Por ejemplo, en "La Fundación de la Tribu de las Tormentas" Orlanth convence a varios dioses para que se unan a su tribu. No necesariamente para conseguir el resultado tendrías que convencerlos a todos, a lo mejor. Por ejemplo te podría faltar Yinkin. Bueno, no has hecho el mito lo mejor posible, tal vez tengas penalizaciones.

-Jugar con las variantes del mito. Por ejemplo, los dioses adorados
mayoritariamente en un clan pueden tener que ver con una búsqueda heroica de "Fundación de la Tribu de las Tormentas" realizada por el fundador del Clan. Los jugadores podrían encontrarse con la oportunidad de unir a un dios que no estaba en su guión. Y tendrán que reaccionar ante eso.

-"Esto no funciona como debería". Es otro cliché de ficción.
Empiezan a pasar cosas que no están en el guión (razones a determinar) y hay que reaccionar ante ellas.

-Eso sí, y es una apreciación totalmente personal, prefiero que la
historia DEPENDA de las acciones de los jugadores, esto es, que no puedan engancharse a una historia vieja ya incompatible con lo que han hecho, saltando a otra estación. Las estaciones me parecen útiles en términos de reglas y preparación pero luego no hay que hacerles mucho caso a la hora de narrar (como hago con las escenas de las aventuras pensadas por escenas). La historia es la que están haciendo los jugadores y deberán apechugar (para bien o para mal) con las consecuencias de sus acciones. Como en cualquier aventura.

Si lo hacemos bien, recrear una historia que previamente les has contado a modo de cuento; hacerla real, vivirla, concretarla, determinarla e incluso modificarla (aunque sea a pequeña escala) producirá (creo) una sensación agradable. La sensación que se busca desde tiempos inmemoriales con iniciaciones, cuentos, mitos y recreaciones festivas.

Saludos,

Antonio

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