RE: [TA] Más sobre magia

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Fecha: Fri, 12 Dec 2003 18:01:01 +0000


Re-que-Buenas!

Muy buena la exposición de Fray Antonius, aunque no perfecta... Pero acepto que es una excelente "solución de compromiso" ;)))

> Por terminar de explicarme (y de enrollarme), creo que para
> determinar unas reglas efectivas para jugar -que es de lo que
> se trata, a mi juicio- hay que separar la magia de la teología.

El desarrollo de la idea ha sido muy bueno (como de costumbre) pero deberías admitir también que aunque resultón, se basa en eludir todos los posibles problemas de incongruencias lógicas por el sencillo método de pasar de puntillas sobre todos ellos, de no sacarlos en la partida, con lo que "desaparecen" ;)))

Y funciona. Casi siempre. Pero claro, nos queda el "casi". Afortunadamente podemos jugar muchas partidas sin problemas. Pero como planteamiento tiene sus fallos y estos aparecen en aquellas circunstancias en que los resultados intermedios no son factibles, en los del "todo o nada". Por ejemplo en lo referente a la vida y la muerte, porque no se puede estar "medio vivo y medio muerto" (al menos en sentido literal) ;)

Has puesto el ejemplo de una disputa teológica entre un cristiano "oficial" y un nestoriano (de triste destino) ;P Pues bien, la dicotomía de resultados que decide el efecto en nuestro relato según la "fuerza sobrenatural" de cada uno funciona porque no existe una paradoja absoluta palpable. Puede que la estatua de madera obre el prodigio, o que no... Desde luego es algo concluyente para esta discursión, uno de los contendientes se retirará humillado, pero en el fondo no has dado tampoco la razón de forma incuestionable a ninguno, es un prodigio que admite cierta interpretación. Incluso un escéptico podría argumentar que fue un truco!

Las estatuas que lloran, sangran o mueven la mano son un milagro efectista pero no determinan la realidad del mundo.

Pero ahora imagina una disputa teológica sobre un tema tan clásico como el más allá y la vida después de la muerte... E imagina que cobra cuerpo a través de la posibilidad de traer a alguien de vuelta: de resucitar! Uno cree en la existencia del alma y que la resurrección es posible. Otro limita la vida a la existencia física, no hay alma. Por tanto no se puede resucitar un cuerpo muerto.

Pero ruedan los dados y Lázaro se levanta... ;)))

Habitualmente la respuesta es tan mecánica como hacer una confrontación de poderes sobrenaturales y ver quién se impone ("la verdad más fuerte, solo en esta historia") pero el problema es que aquí tenemos gente que resulta que puede resucitar "porque tiene fe en ello" y gente que sencillamente no puede porque no lo cree posible...

Pues bueno, en esta historia se impondrá una teoría o la otra en función de los dados, pero con solo que en algunas ocasiones funcionase el milagro de "resucitar"... VAYA PRINGAOS! OYE, QUE YO PUEDO RESUCITAR Y TÚ NO!!!

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Si planteamos las cosas desde una perspectiva abierta pero claramente posibilista (AQUÍ TODO ES POTENCIALMENTE POSIBLE) una sola partida nunca nos creará problemas porque según los dados determinen su desarrollo uno tuvo razón y otro no... El problema aparece con las partidas reincidentes en ese mismo contexto, si conservamos el marco del mundo de juego. Porque tarde o temprano se dará un resultado que deje en evidencia cualquier opción restrictiva sobre "lo posible".

Dicho en otras palabras, siempre acaba ganando el más milagrero porque está claro que a la larga tenía razón! Lo dicho, si yo digo que no se puede volar y tú que sí, cuando ninguno de los dos vuela aun queda la duda, pero si tú vuelas y yo no no es que exista una opinión distinta sobre el tema, es que yo me quedo en tierra como un tonto! ;P

Lo explico ahora en plan serio: un planteamiento posibilista excluye (por probabilidad a largo plazo) todas las posturas restrictivas sobre cualquier prodigio. Cree siempre al que más prometa, porque a la larga será el que más te conceda! Si un credo afirma que no se puede volver de la muerte y otro dice que sí, vamos de cabeza al que sí, que lleva razón.

El resultado es un mundo en el que la fantasía se desboca... (cree en todo lo que te digan que siempre acaba siendo cierto)

Por eso, aunque reconozco las virtudes de tu planteamiento, creo que funciona mejor en partidas que sean individuales. Es decir que no haya continuidad en esa misma ambientación desde otra perspectiva mágica diferente. Así no hay paradojas. Si te fijas, es perfecto para jugar en la Tierra Alternativa porque lo normal es que si juegas una partida faraónica te centres en personajes de ese periodo, pero luego te apetezca variar de ambientación y saltes a otro tiempo u otro entorno. Y en una partida con fenicios la "realidad" será ya otra!!!

Pero no lo veo recomendable para un universo como Glorantha o cualquier otro mundo de juego con vocación de ser utilizado de forma sistemática, como marco de juego digamos "permanente" desde culturas, magias y religiones muy, muy diferentes... Para estos casos veo más útil plantear un "acuerdo de mínimos" de lo que aquí todos pueden hacer (desde "resucitar" a "volar") y luego ir añadiendo "elementos decorativos"... ;))))))))))))))

Digamos que éste es el sistema "más práctico".

Aunque si tengo que ser sincero (¿de verdad TENGO que serlo?) ;P cuando analizamos las cosas desde un planteamiento genérico y nos proponemos jugar a rol en universos de fantasía en los que "la magia es real"... podría decirse que ser "posibilista" es casi obligado, no podemos decir de entrada que nada sea absurdo! Los mundos de juego concretos sí pueden plantear leyes propias de lo que es factible o no para su magia, pero todo intento de reglar "cualquier sistema de magia histórico o imaginario" tiene que ser por definición como el que tú has planteado.

Así que no te quejes, que reconozco tus méritos! ;PPP

Nos vemos.
El pesao de turno. ;P

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