RE: Razones prodigiosas

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Fecha: Mon, 15 Dec 2003 21:16:11 +0000


> ¿Sabes qué es lo que me hace más gracia? Que esteis recurriendo
> a un truco dialéctico, una trampa, consistente en exigir al otro
> (en este caso a mí) que demuestre sus postulados, exigiendome que
> ponga ejemplos que os convenzan, como si partierais de la razón
> establecida, como si el punto de partida fuera lo que afirmais!

¿Y qué afirmo? ;-))) que me pierdo. El comienzo del debate es la afirmación tuya de que introducir reglas de magia para una religión monoteísta supone que todos los politeístas están equivocados, y que tenemos que jugar partidas culturalmente condicionadas o bien diseñar aspectos como el más allá del mundo, porque si no tendremos problemas en el juego. Y yo te estoy preguntando qué problemas. Y tú efectivamente dices algunos, pero no me convence lo que dices.

No estoy utilizando un truco dialéctico, Paco, ni tampoco quiero que sientas que quiero acorralarte en ningún sitio. Simplemente, no estoy de acuerdo con una afirmación tuya, porque no encuentro ningún fundamento de ella que me parezca interesante.

> Y estais afirmando que no hay contradicción práctica entre las
> diferentes creencias religiosas, entre la vivencia de la magia
> y lo sobrenatural de cualquier cultura histórica o imaginaria.
> ¿Os dais cuenta de lo que estais defendiendo? Es ridículo!
> No soy yo quién tiene que poner ejemplos a vuestro gusto...

Es que yo no estoy afirmando eso, Pasco, soy bastante más modesto. Simplemente digo, negando tu afirmación previa "que va, es posible establecer unas reglas de magia neutrales siempre que separes las fuentes de magia como metodologías de las cuestiones teológicas".

Si no quieres poner ejemplos, no los pongas, pero es que yo estoy afirmando que NO HAY PROBLEMA. Y las pruebas de hechos negativos son diabólicas, normalmente prueba el que afirma.

Si no eres tú el que tiene que poner ejemplos, entonces los tendría que poner yo, pero soy incapaz de ponerlos, porque si los conociera no te los pediría, Paco. De todas maneras, como prueba de mi buena fe intento encontrar esos casos más complicados un poco más abajo.

> Si el ejemplo de la reencarnación budista no te parece adecuado
> es porque haces una interpretación "excusatoria" de su religión,
> la misma que emplearía un cura católico para hablar hoy del
>infierno o del paraiso, algo lógico si tienen que justificar sus
>tradiciones.

Pues claro. Porque has supuesto automáticamente que toda la metafísica del budista se ha venido abajo porque invoquen un fantasma. Y yo te digo que no necesariamente. No hundes la fuente de magia, la metodología, el modo de hacer magia, vulgo, las reglas. Y luego tienes un personaje que reaccionará de una u otra manera, como siempre. Si pierde la fe budista, pues es su problema, también puedes perder la fe en Orlanth cuando los lunares lo mandan a freir espárragos, es un elemento de la historia.

Te estoy diciendo que el hecho de que haya reglas de magia de una u otra fuente no elimina a la contraria automáticamente. Para nada.

> Pero ambos sabemos que en el oscuro trastero de las religiones
> hay presupuestos absurdos que se conservan por inercia hasta el
> punto en que las circunstancias hacen posible dar un pequeño paso
> que aparte discretamente lo insostenible tildándolo
>de "simbólico" ;)

Pero incluso dentro de una misma religión hay contradicciones. Pocas hay más jerárquicamente controladas que la católica, pocas sobre las que se haya filosofado más en términos "lógicos" por herencia de la cultura griega, así que debería ser relativamente coherente en sus propios puntos.

En cambio, en la Doctrina de la Iglesia sobre el Más Allá te encuentras contradicciones de orden lógico, y ello seguramente porque hay una superposición de tradiciones. Vamos a ver, se supone que al final de los tiempos los muertos resucitan en cuerpo y alma, hay un Juicio Final y después los buenos van al cielo y los malos al infierno, hay que esperar al fin del mundo para resucitar. Pero, al mismo tiempo, cuando mueres se supone que hay un juicio particular, los puros van al cielo, los malos al infierno, los regulares se purifican (purgatorio) hasta que están preparados para el cielo, y además, mediante la comunión de los santos el creyente está en línea directa con los muertos cristianos (cielo y purgatorio), y eso que todavía no han resucitado; esto es porque había una tradición de culto a los difuntos que se solapa con la creencia tradicional judaica (y de otras religiones) del juicio final que es cuando resucita la gente. Nada de eso nos preocupa para jugar al rol, salvo que jugaramos a una especie de juego escatológico que no estaría exactamente en los parámetros de la fantasía heroica, que es a lo que yo me refiero.

Mucha gente tratará de conciliar esas tradiciones contradictorias para dotarlas de una cierta lógica, pero eso no es estrictamente necesario. Muchos creen sencillamente en las dos cosas y punto (o bien lo consideran símbolos expresivos de cosas que en realidad nadie sabe).

El tema es, con independencia de todas esas zarandajas, tu magia cristiana te funciona si sale el dado. Repito, no confundamos la metodología de acceso al más allá, que por razones de juego unificamos en fuentes de magia, y que contemplan cosas que el juego abarca, con una serie de cuestiones trascendentes, desconocidas y que no tienen efectos controlables sobre el juego.

Así, a la Iglesia Católica medieval se le puede poner entre ceja y ceja que la tierra es plana porque en algún lugar de la Biblia se dice que es como un tabernáculo (que por cierto tampoco es plano ;-)), pero tú puedes haber definido que tu TA es redonda. Vale, ahora en la expedición de vikingos que descubren américa hay casualmente un místico cristiano con raros poderes de fe. Si de pronto calcula que la tierra no es lo que le han contado, es posible que suelte algunos improperios acerca del monje que le enseñó geografía, pero es difícil que eso anule, en términos de interpretación del personaje, su fe. Y más difícil todavía que afecte a esa construcción abstracta que llamamos fuente de magia (por hablar de mis reglas, pero la cuestión es general), y que es una manera más o menos de pedir a lo que percibes como sagrado que te eche una mano.

Esa forma de actuar incluye unas ciertas cuestiones teológicas, por supuesto, así que voy a intentar ponerme problemas (a mi sistema no al oficial de RQ, que es más objetivo), ya que me pides que ponga yo mismo los ejemplos ;-)))

Si hemos definido más o menos arbitrariamente unas Fuentes, estas fuentes tienen símbolos típicos. Con el permiso del master alguien podría descubrir símbolos nuevos e incluso convertirse en un reformador mágico-religioso, los límites los pone uno. Pero en principio puede haber cosas que sean inaceptables. O puede que uno cambie tanto los símbolos de su religión que haya que hacer otra fuente (la distinción entre fuentes siempre será discreccional). En mi sistema, por ejemplo, los dioses son símbolos (quizás no sean sólo eso pero sí para las reglas). Así, por ejemplo, tengo pensado a la fuente de magia grecorromana clásica (Alejandro-Roma), que su característica especial sea la "interpretatio", y así, donde dije Thoth dije Hermes Trismegisto y puedes reconvertir rituales de otras fuentes.

Por buscar monoteísmos, aunque algunos musulmanes reconocen santos y otros no, no conozco como sería la magia puramente islámica si existe eso, quizás sea más famosa la iconoclasia en la Alta Edad Media en Oriente.

La iconoclasia no rechazaba la legitimidad del culto a los santos, pero se oponía a las imágenes y a la veneración que se les tributaba.

Ciertamente, el Master tendrá que decidir si las imágenes sirven para hacer efectos cristianos, es decir, si dan bonos (con mis reglas, no si se aplica el RQ a lo bruto, seguramente). Y ciertamente podría dar la impresión de que si se le da poder al icono se le está quitando metafísicamente (si es que eso existe jugando al rol ;-)) la razón a los iconoclastas. Pero entonces olvidamos que el fondo de la cuestión no era si las imágenes daban superpoderes o no, sino si era IDOLATRÍA o no adorar a las imágenes, si era buen rollo o no, no si da un +7%.

Es bueno o no hacer énfasis en que los porcentajes no son nada, son elementos de las reglas y que lo que pasa es lo que ocurre en la historia. Tú tienes tu ritual con imágenes y tienes más porcentaje, tal vez el otro tenga más valor en fuente, qué se yo, obrar prodigios "visibles" es casi imposible, hay que ser un maquinón, y en realidad la inclusión de un elemento más o no es de poca importancia (bueno, hubo alguna santa que se puso teóricamente a hacer milagros en favor de los partidarios de los iconos, si no recuerdo mal, la historia podría ser diferente en el juego).

De hecho, en general los rituales cristianos deberían incluir (para mi gusto) pocos elementos y ser en general menos poderosos, por menos rituales que los de los paganos, pero ellos piensan que ganan por otro lado.

El porcentaje final es un constructo que no pretende reflejar a la perfección realidades metafísicas. Al final sale el prodigio o no sale (normalmente, no sale). Creo que el problema final es más de números que de resultado, el resultado ya se interpretará.

Y si los números son tan definitivos para el jugador por alguna razón, y piensa que si tienes un 50% es que te sale la mitad de las veces, ciertamente ha habido un hecho claro

"los iconos son más convenientes para hacer magia", pero eso no los hace más "morales" o correctos, la interpretación es simbólica. Los cristianos no deberían hacer magia ;-)) es Dios el que actúa cuando le da la gana y la gente se lo pide, basta con un padrenuestro, hacer rituales es contaminarse de adoración a los ídolos y paganismo, y en último término contaminar blasfemamente los ritos cristianos atrayendo al diablo. Porque cuando uno adora a una imagen es el diablo el que atiende el ritual, que funciona entonces como esos rituales que se hacen a los dioses paganos. Que sí, que sí, que el diablo es muy recurrente, pero es que es así, es una consecuencia inmediata de la exclusión de los otros dioses.

Otros ejemplos más problemáticos que los dichosos fantasmas podrían ser eventuales adivinaciones. Busca por ahí los ejemplos. Pero en último término, todo se reduce a interpretación. Aunque en las adivinaciones hay que ser especialmente sutil (no sólo por posibles incoherencias, sobre todo para no perder el ambiente misterioso y la incertidumbre).

(Glorantha o lo que sea)
> Si le das la razón a una estás denegando la veracidad de la otra.
> ¿Me dirás que no es posible ningún caso semejante?

Desde determinadas perspectivas es posible, Glorantha tiene sus propias soluciones. Te dije que estaba de acuerdo con el problema original pero no con la solución. Mi solución en la Tierra Alternativa es que la magia no trata de reflejar todo lo sobrenatural del mundo (como digo en las propias reglas), sino algunas cosas que pueden hacer los personajes. Las cuestiones inciertas pertenecen básicamente al azar o simplemente al trasfondo.  

> Pues para esos supuestos SOLO HAY DOS MANERAS DE ENFOCARLO.
> Una es jugar en compartimentos estancos, otra usar un sistema
> coordinado por un acuerdo de mínimos (insisto) centrado en una
> especie de "mínimo común múltiplo" de todas las creencias válidas.
> Y dejarás fuera (en otro compartimento) las que no lo cumplan...

Hay muchas más maneras de enfocarlo que la que yo he adoptado pero que son compatibles. Puede que necesites una explicación monolítica:

-Hay un poder, un misterio trascendente incomprensible para los humanos al que la gente se acerca desde distintas perspectivas, autolimitando su perspectiva para poder comprenderlo y hacer magia (versión Glorantha).

-La única realidad es la voluntad humana, que con sus creencias va modificando el mundo entero, que es totalmente contingente (versión Mago: La Ascensión). Así que siempre es verdad lo que el vulgo cree y como dice el refrán todo lo que tiene nombre existe.

-Más moderada que la anterior, las cosas son como son, pero los seres humanos tienen enormes poderes psíquicos hasta ahora ignorados por la ciencia que pueden hacer barbaridades pero necesitan un sistema de creencias y rituales para canalizarlo y concentrarse. Incluye restos psíquicos dispersos tras la muerte y buceos intuitivos en el inconsciente colectivo (versión pseudo-ciencia- ficción).

-Mezcla de las anteriores. Hay una especie de energía extraplanar con la que la gente se comunica u obtiene poderes. O un ser extraterrestre multipoderoso estilo Cthulhu que se divierte con las religiones humanas. O un Dios Todopoderoso que se manifiesta de multiples formas y sopla donde quiere.

-Hay un número indefinido o casi infinito de universos paralelos o planetas lejanos donde habitan criaturas de inmenso poder (en algunos casos omnipotentes, al menos desde una perspectiva humana). La gente contacta con estos seres extraplanares o energías místicas y obtiene poderes. Versión Universo Marvel ;-)), y así tenemos a los dioses de Asgard, el Olimpo, el Todopoderoso... A la gente se le aplican las normas de sus dioses, o dependiendo de las zonas que controlen unos u otros.

-En el mundo pasan un montón de cosas raras pero no tenemos ni la menor idea de lo que pasa y la gente trata de agarrarse como puede a metafísicas y religiones que no les cuentan ni la mitad de la historia (Versión juego de horror contemporáneo).

> Si es facil, en el fondo discutimos solo de una cosa: tú afirmas
> que lo único que cuenta es la interpretación subjetiva y simbólica
> que haga la gente de lo que ocurre. Yo te contesto que eso solo es
> válido si no existe la magia, si no hay confirmación para ninguno.

Yo lo que te digo es que no necesariamente la magia confirma nada.

Y si lo confirma, es parte del cuento, pero no está predeterminado, y para que no lo esté, necesitamos unas reglas objetivas.

> Pues bien, la clave es que esta "interpretación pluripotencial"
> nace de la AUSENCIA DE EVIDENCIAS y cuando jugamos un RPG-Fantasía
> con MAGIA REAL existen las evidencias, porque un personaje declara
> sus intenciones de "hacer magia", pincha un muñeco vudú y su rival
> cae fulminado con un rictus en la cara. Como comprenderás, esa es
> la diferencia con respecto al mundo real histórico en el que al
> sufrir una apoplegía no coincidía en absoluto con el rito vudú...
> Haz el favor de seguirme en este último paso: la magia real en
> las partidas lo cambia todo, ya no existe relativismo alguno.

No, sigue habiendo un salto ahí que me pierdo, lo siento. Relacionas demasiado la magia con las creencias.

Tú puedes CREER que el vudú tiene realmente magia (no importa a esos efectos que exista o no) y al mismo tiempo no creer en todo lo que dice (y con más razón si tu también "tienes un mago y sabes cómo usarlo". Partimos de que la magia existe y la gente se pelea con ella.

> Pues bien, esa magia ofrece CONFIRMACIÓN de sus poderes más allá
> de toda capacidad en el mundo real. Esto no es discutible!!!

Tiene poderes, pero es un satánico odioso al que no te quieres parecer (sic).  

> Vale, pues tenemos creencias que se confirman. Ya no es subjetivo.
> Ya no hablamos por tanto de "CREER" sino de "EVIDENCIAR" ¿Lo ves?

No, ese es el lenguaje de la ciencia. Hago una hipótesis y la pongo a prueba para ver si es mentira, si mi experimento funciona es que era verdadera. No tiene nada que ver con la religión, y la magia no es una prueba de las creencias. Ciertamente, puede utilizarse la magia para convencer (quiero decir en nuestro mundo-mágico), por supuesto, pero no es determinante, es decir, no has tomado partido por el mero hecho de hacer unas reglas.

El chamán ve que el místico cristiano se pone a levitar. "Vaya, yo lo hago todas las mañanas, no por eso voy a creer en la Santísima Trinidad".

> Pues bien, si las religiones ya no son creencias sino evidencias,

No, en el modelo que propongo son creencias. Y además incluyen sistemas mágicos, que funcionan.

> Ya imagino tu argumento: el hecho es algo real e indiscutible,
> pero las interpretaciones son discutibles. Muy bonito, pero hay
> hechos que no admiten mucha interpretación: si alguien muere de
> forma evidente (le cortan la cabeza) y después vuelve a la vida
> la resurrección no es "algo interpretable". Es una realidad.

Sí, pero en muy distintas culturas se considera posible la revivificación de los muertos. E imposible, lo que se dice imposible, sólo en nuestra cultura moderna.

Será maravilloso que veas al celta resucitar al muerto con su caldero mágico, será un hecho sorprendente y prodigioso, y si eres cristiano (pongamos antigua Irlanda) puedes pensar que esto mola más que Lázaro y pasarte a celta de la vida. Pero puede que no, que pienses que el celta es un malo maloso precisamente por el hecho de que va resucitando muertos por ahí sin permiso de Dios.

> Si alguien habla con los muertos y le comunican algún secreto
> que solo conocía el difunto tampoco es demasiado interpretable
> la existencia del alma, de los fantasmas y del espiritismo.

Cosa que no negaba ninguna religión.

> Cualquier creencia que no fuera compatible con esto acaba de
> ser negada y expulsada del juego a ojos de los jugadores!!!
> Eso es todo, no necesito más ejemplos. Cualquier religión
> real o imaginaria que niegue la posibilidad de resucitar o
> de ser invocado desde la ultratumba NO PUEDEN SER JUGADAS.

Pero resulta que no existen, que yo sepa, en el mundo real época mágica, claro.

> Al jugar estos prodigios determinas una realidad del mundo
> que excluye cualquier otra que no fuera compatible.

No, porque el chip es magia/no magia. Si hay magia, todo vale.

> Eso es todo lo que digo, por eso tu sistema sigue siendo tan
> excluyente como cualquier otro, te guste o no admitirlo...

Mi sisteme incluye muchas autolimitaciones respuesta a muchos problemas. Pero me disgusta que se entienda que no puede jugarse con culturas diversas sin que haya un sólo ejemplo que lo avale.   

> No se podría jugar una religión que predicase que todas las
> almas de los seres vivos son una sola (GEA) y tras la muerte
> se reincorporan al caudal de almas global del que proceden.
> Tampoco sería compatible una creencia nihilista que afirme
> que el destino final es el Caos, la nada destructora que te
> consume por completo. Porque hemos jugado lo contrario...

Uf, yo estoy hablando de la Tierra Alternativa, crear un mundo es tan amplio que no hay nada definido, puedes hacer directamente lo que quieras, es difícil discutir sobre diseños de mundos para rol en abierto, cualquier solución es buena.

> Afirmas que "la gente ni siquiera se planteará las contradicciones"
> y yo te intento explicar que LOS JUGADORES DE ROL sí que lo harán.
> Eso es todo, y no me parece poco, porque nuestras historias tienen
> que contentar los requerimientos del colectivo al que se dirigen...
> y no los de un improbable arqueólogo capaz de rescatar y compartir
> el "plano irracional del pensamiento mítico en la antigüedad".
> Una dosis de realismo, por favor! ;)

Mi experiencia es que la cosa es más divertida cuanto más se hace por engrandecer la historia.

Por ello me preocuparía más porque los jugadores trataran de engrandecer la historia. Por ejemplo, que intentaran meterse en la piel de los personajes que interpretan, que son históricos, y no tienes que ser un arqueólogo improbable, sólo tienes que jugar con el pensamiento poético que nuestra sociedad nos atrofia y que puedes sacar a pasear jugando al rol. Jugar con lo que tienes dentro, porque estamos hechos de la misma pasta que los hombres del pasado, pero tratando de meterte en la piel de los hombres del pasado.

Y si tu personaje es un tipo raro, un anacrónico, pues que lo asuma, y tendrá problemas. Benditos sean para la historia.

Y luego pensar cómo la magia afectará a tu personaje, si lo cambiará, si lo volverá más intolerante o más intransigente, si se reforzará en sus creencias o dudará o lo que sea. Que pueda luchar por lo que cree y por hacerlo realidad si es posible.

Si lo que los personajes necesitan es que lo sobrenatural funcione en las partidas como un reloj predecible y exacto, contable, medible y pesable, pues bueno, es cosa suya. Pero personalmente opino que precisamente por eso necesitan liberar un poco más su imaginación.

Y te juro que llevo años dirigiendo aventuras con fantasmas y que nadie se ha preguntado si la construcción profunda del mundo cojea porque seas un elegido divino (en Ragnarok, por ejemplo) y te encuentres uno. Pero vamos, cada cual es cada cual.

Saludos,

Antonio

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