RE: (FAN) - Gregorio ha hablado

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 17 Jan 2004 21:11:44 +0000

>La idea es que si hablamos constantemente de la Iluminación

> pero no la explicamos, y nadie tiene acceso a esa justificación,
> puede resultar bastante frustrante... y lo digo por experiencia!

Pero eso no quita que sea bastante poco apropiado reproducir reglas que ya existen en el fanzine. O dediquémonos a otras cosas que no están publicadas y punto. Lo suyo es que hagamos cosas, que no estamos para traducir cosas inaccesibles (creo yo, claro).

(Historia)
> De nuevo discrepo, no puedes hablar de algo sin centrarlo aunque
> sea mínimamente. Si no te apetece escribir un dossier de 10 pág.
> limitalo a un párrafo de diez líneas, pero habrá que decir por
> alguna parte que lo de la Iluminación viene de Nysalor/Gbaji y
> que existen algunas confusas referencias sobre Rashoran...

Yo no lo veo estrictamente necesario, pero tampoco cuesta nada, la verdad.

Eso sí, respecto a las reglas SÍ que propuse yo algo. Sólo que fue un mensaje muy largo y yahoo se lo tragó. Intentémoslo otra vez, quizás sin tanta argumentación, por eso de la frustración.

Mi planteamiento de partida es descentrar el asunto de cada acertijo individual, e intento explicarme. Si cargamos las tintas en cada acertijo como instrumento mágico para alcanzar la iluminación, de los que hay algunos por ahí perdidos y que habría que ir localizando como si fueran "tesoros espirituales" puede quedar un poco cutre, porque el acertijo que les contemos a los jugadores no será capaz de removerles cosas. Ante esto hay dos opciones:

-Dejarlo en lo descriptivo. "Entonces te rebela un extraño acertijo que cambia tu cabeza". Un poco raro si jugamos en tiempo real.

-Insistir en que glorantha es un mundo mágico, de modo que las cosas pueden provocar efectos mágicos sorprendentes. Así, un acertijo que en el mundo real sólo nos hace reir, en Glorantha es capaz de desatar extraños poderes. Mejor que el anterior, pero no me termina de convencer.

Para descentrar el tema de cada acertijo como si fuera un objeto mágico inasible, podemos acudir como fuente de inspiración a los koan. Sé que por alguna razón no te gusta mucho insistir en lo que suene a oriental de la iluminación, pero para mí es innegable que los acertijos nysalorianos están basados en los koan del budismo zen. Veamos qué podemos coger.

Los koan son acertijos, historias, poemas, preguntas sin respuestas, etc que utilizan entre otras diversas prácticas los budistas zen. Casi siempre se centran en lo absurdo y en lo ilógico, buscan las contradicciones internas de la realidad o de sus formas de expresión. Su objeto sería, supuestamente, por una parte romper las barreras del pensamiento "racional", de los dogmas de la cultura, para despertar la intuición del discípulo y para expresar lo trascendente, que se considera en realidad inexpresable (una especie de Nietzsche en su faceta más mística a la japonesa, o incluso la ironía socrática que lleva al reconocimiento de la nada que se sabe, para que no creas que es exclusivamente oriental). En Glorantha podrían usarse para romper las barreras culturales.

Ejemplos:

-El Maestro dijo al discípulo "deja todo lo que tienes" y el discípulo respondió "¡pero si no tengo nada! El Maestro repuso "pues eso, déjalo también".

(en Glorantha este acertijo podría aplicarse a un asceta, la meditación sobre el acertijo puede hacer reflexionar al asceta cosas contradictorias relacionadas con cómo podría renunciar a su ascetismo; al final puede seguir siendo asceta o dejar de serlo. Da igual, todo es nada). Reflexionar va más por meditar que por pensar lógicamente.

-¿Comparte Buddha la naturaleza del perro? (y anota el sabio, el que responde sí o no deja de compartir la naturaleza de Buddha; la respuesta del sabio es Mu, que significa "nada".

(En Glorantha podríamos plantearle a un filósofo dara-happano ¿Está el Único presente en la Oscuridad de Subere? Si contestas que sí, es herejía, si contestas que no, niegas su omnipotencia, al final, a lo mejor nada te impide adorar a Yelm y a Subere al mismo tiempo).

Los koan se consideran, en el mundo real, poderosos. Incluso se cree que la meditación en un sólo acertijo puede llegar a permitir la contemplación directa del Nirvana. Pero no tienen poder en sí mismos, son instrumentos, medios de poner a prueba la mente del discípulo, derribando las barreras de las categorías lógicas para hacerlo despertar. Pueden utilizarse religiosamente, o como chistes, o como tonterías filosóficas; el efecto derivaría de la actitud del sujeto, de cuáles son los acertijos que necesita, de cual es su situación personal, de la meditación profunda en alguna contradicción lógica, etc.

Podría ocurrir que un día, zas, un acertijo aislado provocara un zurriagazo y por tanto una iluminación accidental. Pero, en mi opinión no será lo que busca el Hombre de los Acertijos, él enseña al discípulo a buscar su camino, guiándolo con sus koan.

Concretando, tenemos a los Nysalorianos predicando en las ágoras de las ciudades ¿despertando brutalmente iluminaciones incontroladas? No creo. Dando espectáculo. Lo que hacen los Nysalorianos sería una combinación de filosofía relativista, oratoria, aporías lógicas, sofismas, etc. Así, consiguen una patulea de seguidores que quizás los mantienen económicamente y simpatizan más o menos con una filosofía relativista de todo a cien, con la que más o menos se manejan.

"Cuando el discípulo está preparado, aparece el Maestro". Siguiendo las intervenciones del público, el Nysaloriano va cazando a su verdadera presa, aquellos que considera realmente dignos. Quizás coja a los más listos, para derrumbar su inteligencia, quizás a los menos crédulos, o a los más ricos, quién sabe. Esto se haría como trasfondo, o bien se jugaría al rol, con o sin tiradas de dados, todo dependiendo del maestro, del jugador y de la situación.

Una vez tienes un verdadero discípulo, el Maestro le enseña con verdadero detalle una serie de prácticas (meditativas, ejercicios físicos, adoraciones, filosofías), pero sobre todo le enseña Acertijos, que son la verdadera fuerza que va derribando los límites aprendidos. Los acertijos son innumerables, nada de acertijo número 1 y número 2 y que haya que irlos recopilando por ahí. Algunos se podrán incorporar al rol, otros, simplemente se darán por supuestos, tendiendo un poco hacia la abstracción para no banalizarlos demasiado.

Todas estas enseñanzas se concretan en el aprendizaje de una habilidad, un conocimiento, la Filosofía Nysaloriana. Esto implica meditación, conocimiento de acertijos y una progresiva mayor capacidad de que los acertijos hagan mella en uno. Puede que alguno te llame especialmente la atención y dediques años exclusivamente a meditar sobre él.

Cuando llega el momento, el jugador hace una tirada de Filosofía Nysaloriana, para ver si se ilumina. El momento es decisión del Master o Narrador, pero normalmente coincidirá con una situación de cierto dramatismo. Por ejemplo, una conversación roleada "en tiempo real" entre el maestro y el discípulo en la que le expone un acertijo. En este sentido, el acertijo puede desatar la iluminación, pero no es él sólo, sino también todo el camino que el discípulo lleva de lobotomización cerebral. Es la gota que colma el vaso.

Pero el momento podría ser ajeno a una conversación con el maestro y a un acertijo concreto. Todo su proceso de iluminación y meditación sobre los acertijos le ha llevado a ir desarrollando una manera de pensar, y la cosa se puede despertar accidentalmente cuando el Master lo vea oportuno:

-En una experiencia en el Plano Divino o en una Búsqueda Heroica, atisbando perspectivas diversas del mito. -Ante una situación de tensión o dilema moral, o de difícil elección entre diversos valores.
-Ante una confrontación con todo lo que el sujeto había creído.

Entonces, todos los acertijos que uno ha meditado empiezan a tener efecto, no un porcentaje de pasar el "acertijo mágico". Sacas la tirada, aplausos (de cientos de manos de una sola palma). Ganas la habilidad de Iluminación.

Saludos,

Antonio

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