RE: [FAN] Acertijos e Iluminación (Era: Gregorio...)

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Fecha: Mon, 19 Jan 2004 18:20:15 +0000


Buenísimas!!! ;P
> > Cuando el artículo del Dorastor presentaba ejemplos de background
> > (muy acertados, me gustó mucho esta sección, muy bien ambientada!)
> > lo interpreté como algo destinado a crear ambiente, pero en ningún
> > momento asumí que en la partida iba a recrear las paradojas de 
cada
> > parábola filosófica que las reglas identificasen con un "acertijo".
> El tema es, si ven a un Nysaloriano predicando en la calle,
> o le preguntan, o charlan con él buscando sabiduría, algo tengo
> que decir ;-)) Hice unos pocos acertijos al calor de los debates
> de esta lista, pero si hay que copiar rapidamente algo, lo más
> fácil es pillar un koan zen y gloranthizarlo.

Claro, para inspirarse sí, desde luego. De hecho no es por regalarte los oídos pero ya había algún colistero ocupado en irlos recopilando! Y es que en el ágora de Torang los charlatanes no callan, y claro...

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> Ahora bien, veo una cierta discrepancia, me parece que tú
> insistes más que yo en la IDEA y yo en la RUPTURA. Para mí
> el acertijo NO ES UNA IDEA, sino todo lo contrario.
> Una idea es lo que te transmite tu cultura, religión, familia.
> Valores, patrones, pautas, pensamientos, costumbres, leyes.
> Respuestas, soluciones a los problemas. Los acertijos plantean
> preguntas sin respuesta, rompen las ideas, ponen en duda los > valores y las creencias, son nihilistas.

Eeeeeh, para el carro!!! Que otra vez te has dejado arrastrar por la pasión interpretativa de tu personaje "agorero" ;PPP

A ver... ¿estás diciendo que si rompe esquemas ya no es una idea? ¿Al derrocar todo lo previo ya no es una forma de pensamiento? ¿La filosofía nihilista no es una idea?

Los recursos dialécticos "por reducción al absurdo" que están en la base de los aforismos son una herramienta para conducir al interlocutor a un fin, que es la idea que defienden...

Tal vez el problema es que tú tienes LA INTENCIÓN de conducir el concepto de Iluminación hacia el misticismo oriental, y no que la identificación entre ambos sea algo tan espontáneo... En cuyo caso tampoco tengo gran cosa que decir, sería cuestión de gustos, pero desde luego no coincide con los míos y además incurre en un camino muy peligroso que deberías valorar bien: rompe la pluripotencialidad de creencias al disponerlas todas en función de una realidad que ya has decidido para el universo.

La Iluminación es una realidad en Glorantha. Da ventajas de juego. Si la explicamos en base a conceptos tan ambiguos que sean válidos para cualquier cultura, mantenemos el equilibrio en la ambientación. Por eso no me gusta darle ese "toque oriental" porque induce en cierta forma la sensación de que "LA VERDAD" está más cerca de los místicos orientales, porque está claro que la Iluminación está por encima de todos los demás sistemas de magia en juego.

Porque todos sabemos que ser un Iluminado es estar más allá de las limitaciones mágicas convencionales, a cualquier nivel... Vamos, que es un chollo (el objetivo de cualquier munchkin!) ;P

Si lo tratas correctamente, con seriedad y como trasfondo supone un instrumento de juego muy interesante para ambientar partidas muy originales, casi te diría que exclusivas de Glorantha...

Pero por favor, a nadie se le ocurriría decir que se basa más en la perspectiva animista de los chamanes que en el politeísmo o que en la hechicería... así pues: filosofía rompedora, SI. Pero filosofía identificable con un tipo de cosmología, NO!!!

Y si tienes dudas sobre cómo explicarlo "de forma aséptica" te remito al documento que estuvimos preparando (con tu ayuda) como INTRODUCCIÓN A LA ILUMINACIÓN:

< Se han desarrollado ideas muy interesantes para reflejar
< la forma de pensar de los personajes Iluminados pero lo
< esencial aquí es, ante todo, definir esta curiosa ocurrencia:
< por reglas de juego decidimos que una filosofía peculiar
< tendrá repercusión en la partida, una especie de "poder mágico".
< Eso es la Iluminación. Independientemente del rollo filosófico
< que le asignemos, la idea era que nos saquemos de la manga
< una de esas tan famosas "filosofías revolucionarias" y por
< reglas de juego la dotemos de un efecto mágico en el universo
< de Glorantha. Quienes profesen esta rompedora filosofía que
< le da la vuelta a todo lo conocido y que se reviste de tintes
< de "gran revelación" va a disfrutar de beneficios durante
< la partida respaldados por un "conocimiento íntimo" de la
< metafísica gloranthana... Estos "poderes" están expresados
< básicamente como la capacidad de quedar fuera de algunas
< restricciones sobrenaturales que sí afectan a todos los demás
< personajes:

< Los dioses no ven tus fallos
< (así que puedes romper impunemente cualquier voto sagrado).

< Los métodos de detección mágica no te perciben
< (incluyendo aquellos que detectan el Caos).

< Solo aquellos que ya son partícipes de esta Iluminación
< son capaces de reconocerse entre sí.

Teniendo este esquema como base, vamos a ver otro punto en que por lo visto no lo habíamos interpretado igual...

> Ah, yo pensaba en la iluminación como una habilidad que puedes
> utilizar para hacer cosas (para evitar ser detectado, etc.)
> pero quizás es porque tenía en la cabeza el mecanismo HQ.

creo que las reglas sobre la Iluminación que aparecían en el Dorastor insinuan que para usar cualquiera de los poderes asociados deberías usar el % de Iluminación como si fuera una habilidad normal, pero tampoco lo explica de forma clara... (ambienta bien, pero como regla es bastante desordenada, por ejemplo habla de que "la mayoría de los Iluminados solo accede a los cinco primeros poderes" pero luego... SOLO EXPLICA CINCO PODERES, ASÍ QUE LOS TENDRÁN TODOS!) ;P Pues al grano: yo siempre lo he visto como un "poder" de funcionamiento automático: la habilidad solo sirve para determinar tu progreso hacia la Iluminación real, pero una vez la has obtenido sería algo permanente! Lo contrario no tiene permiso: si dependes de los efectos de la Iluminación para pertenecer en secreto a dos cultos incompatibles... ¿cuando tiras habilidad? ¿Al iniciarte? ¿Y si subes en el escalafón religioso? ¿Y si entras en una zona restringida del Templo? La solución es que una vez iluminado sea permanente.

Así pues... en términos de juego no tenemos dudas. Solo queda la interpretación que hagamos de cual sería la naturaleza de la Iluminación, su origen real y trascendente. Pues bien: ese es el misterio. Y debería resolverse en la mesa de juego, como meollo de cada versión particular de Glorantha, tal vez sea fruto de los poderes del Caos, como diden sus enemigos, o puede que realmente sea un epifenómeno natural de la naturaleza esencial de Glorantha, tal como explicabas. O puede que las dos cosas. O puede que ninguna... (la paráfrasis es cortesía de un pilar del punk ibérico)

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Si es que al final puede estar iluminado cualquiera! ;P

Nos vemos.
El prosaico vadelino. ;)

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