[RQ, G] comentarios a colaboraciones (largo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 10 Mar 2004 12:00:07 +0000

Bueno, he sacado un poco de tiempo para mirar últimas colaboraciones (todavía me faltan los ángeles de Sarevok). Mensaje laaaaargo.

-Los magos rokaris. Me ha gustado mucho el documento, que me parece que caracteriza una perspectiva de los magos rokaris que puede ser útil para jugar, se centra poco en la iglesia en concreto para concentrarse en los magos, me imagino que pensados como clases de personaje. Además, la perspectiva, no siendo idéntica a la mía, se aproxima bastante (en la consideración más estricta de las castas y demás). Curiosamente, por lo que veo de las últimas tendencias greggianas, en este caso las posturas del hereje vadelino parecen más cercanas a lo oficial que las nuestras (parece que se abre camino el voto de castidad, la medievalización y el "donde dije castas dije estamentos", o al menos esa es mi impresión).

No sé si tienes el HeroQuest (¿saldrá ya en español?) pero allí viene más información sobre la Iglesia Rokari y sobre sus servicios religiosos (con las bendiciones y demás del Abiding Book).

-Los méritos y defectos. Bueno, aquí la pregunta polémica del millón es ¿necesita el RQ reglas de méritos y defectos? Mi relación con los sistemas de méritos/defectos es de amor/odio ;-))

Por un lado, he comprobado como observar y utilizar las listas de méritos y defectos a veces da muy buenas ideas para hacerse personajes. A veces cuesta sacar un "concepto" de personaje, una idea que lo individualice, y las listas pueden ayudar bastante a ello. Además, no siempre es así, pero muchas veces incorporar "reglas" a una cuestión de trasfondo ayuda a darle importancia; si no hay reglas que regulen determinados aspectos del historial del personaje o sus efectos sobre el juego, el riesgo de que estos aspectos se queden tan sólo en la fase de diseño y no salgan a la luz es normalmente mayor.

Por otro lado, hay cosas en contra de los sistemas de méritos y defectos. Casi invariablemente, fomentan nuestro espíritu powergamer; aparecen defectos no porque fuera la idea original o porque le dan gracia al personaje sino porque hacen falta puntos (por eso me gusta que en HQ no den nada por ellos ;-)), se buscan defectos insignificantes o méritos desequilibrados. Se calcula, se buscan combinaciones mortales, huecos en las reglas, etc. Para determinadas formas de jugar, todo esto es bueno, pero personalmente opino que las astutas decisiones estratégicas de las que hablaba Paco (buscarle el truquillo a los conjuros y demás) se remitan al juego, no a la creación de personajes. Porque lo que necesitamos urgentemente es un personaje interesante y luego vendrán los cálculos. Otro riesgo de estos sistemas es que se estandarice a los personajes: hay méritos (o feats=proezas en el D&D) que resultan casi obligados o muy convenientes y que se terminan cogiendo rutinariamente para determinados tipos de personaje; pero es que además la lista es por fuerza limitada y al final se acaban repitiendo, y se supone que tratan de recrear la complejidad de situaciones que tiene la vida.

En cualquier caso, optando por utilizar méritos y defectos las reglas que propones están muy curradas (me imagino que están equilibradas, no sé mirar esas cosas), y se aprecia incluso la tabla para tirarlos al azar si se quiere (algo bastante en el espíritu de RQ, en mi opinión). Útil para todo el que opte por este sistema tan generalizado en un juego que carece de estas cosas (todavía no estaba inventado cuando salió). Eso sí, como soy muy criticón, voy a hacer dos críticas menores y dos propuestas radicales ;-))

Críticas menores:

*Una cuestión de presentación. Mi consejo es que no utilices los
nombres utilizados por juegos ya conocidos. No es una cuestión de copyright sino de que da peor impresión, a mi juicio. Leamos todos estos juegos y luego olvidémoslos para crear nuestro propio sistema de méritos y defectos, sin que nos hagan falta las "expresiones poéticas" de otros.

*Una absolutamente mínima. El feminismo no es una modalidad de "Odio"
sino (diccionario RAE) "1. m. Doctrina social favorable a la mujer, a quien concede capacidad y derechos reservados antes a los hombres. 2. m. Movimiento que exige para las mujeres iguales derechos que para los hombres". Si bien es cierto que entre los numerosos feminismos hay alguna especie de secta que promueve la superioridad femenina ello es tan minoritario que casi no merece mención y mucho menos la corrupción de la palabra.

Propuestas radicales.- Esto es sólo para los que no estén convencidos con el sistema tradicional de "méritos y defectos" pero "quieran hacer algo por el estilo". Por si les da alguna idea. Y nooooo, no voy a proponer adaptar el sistema del HQ, que no pega ni con cola ;-))

*Un sistema de "historial" (creo que era así en el Traveller). Que
combine azar y decisiones del personaje en unas tablas lo suficientemente complejas como para modelar la historia del personaje entre master y jugador, creando efectos modulados por las reglas (al estilo de méritos y defectos). La verdad es que alguna vez me hice un personaje así y estuvo gracioso conocer sus aventuras y desventuras previas. Muy complicado si se quiere hacer bien.

*Un sistema "abstracto" para elaborar méritos y defectos. Haces unas
reglas generales para que el master y el jugador puedan generar un número indefinido de méritos y defectos (por ejemplo relaciones entre puntos gastados y bonos o penalizaciones a características, habilidades, grupos de habilidades, equipo, o quizás contactos y demás trama social). Luego se aporta un buen puñado de ejemplos, pero el sistema debe ser suficientemente flexible como para que se pueda generar cualquier explicación de "trasfondo" para las cuestiones de reglas.

Fíjate en el sistema de reparto de puntos que precede a los méritos y defectos. Te gastas unos puntos y justificas un cambio en la hoja del personaje. Ahora te toca explicarle al Master por qué ese cambio (cómo aprendiste ese conjuro, por qué tienes un +20% a determinada habilidad, etc.) y esa cuestión de historial puede terminar teniendo relevancia para la historia (más que la cuestión de números, por ejemplo, el conjuro lo obtuviste en una sociedad secreta a la que pertenecías y de la que has escapado) si se hace bien. Pues se podría hacer eso con reglas algo más complicadas para admitir de manera flexible un mayor número de supuestos.

Saludos rollistas,

Antonio

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