respuesta a criticas constructivas, algunas propuestas, y mas dudas de trasfondo

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Fecha: Wed, 10 Mar 2004 21:12:25 +0000

Bueno si le hace falta o no este sistema de meritos/defectos al runequest no es una cuestion que deba decidir yo. Es algo mas bien de cada master si decide usarlo o no. Yo personalmente lo hize por que mis jugadores me lo pidieron. Ellos prefieren jugar asi. Si en el grupo de juego de otros jugadores no les hace falta, pues nada, cada uno que juege como mejor vea. Para eso son reglas caseras y no leyes universales, jejejejeje. en el fondo cada uno hacemos con un juego de rol y con sus reglas lo que queremos.  

> Por un lado, he comprobado como observar y utilizar las listas de
> méritos y defectos a veces da muy buenas ideas para hacerse
> personajes. A veces cuesta sacar un "concepto" de personaje, una
idea
> que lo individualice, y las listas pueden ayudar bastante a ello.
> Además, no siempre es así, pero muchas veces incorporar "reglas" a
una
> cuestión de trasfondo ayuda a darle importancia; si no hay reglas
que
> regulen determinados aspectos del historial del personaje o sus
> efectos sobre el juego, el riesgo de que estos aspectos se queden
tan
> sólo en la fase de diseño y no salgan a la luz es normalmente
mayor.
>
> Por otro lado, hay cosas en contra de los sistemas de méritos y
> defectos. Casi invariablemente, fomentan nuestro espíritu
powergamer;
> aparecen defectos no porque fuera la idea original o porque le dan
> gracia al personaje sino porque hacen falta puntos (por eso me
gusta
> que en HQ no den nada por ellos ;-)), se buscan defectos
> insignificantes o méritos desequilibrados. Se calcula, se buscan
> combinaciones mortales, huecos en las reglas, etc. Para
determinadas
> formas de jugar, todo esto es bueno, pero personalmente opino que
las
> astutas decisiones estratégicas de las que hablaba Paco (buscarle
el
> truquillo a los conjuros y demás) se remitan al juego, no a la
> creación de personajes. Porque lo que necesitamos urgentemente es
un
> personaje interesante y luego vendrán los cálculos. Otro riesgo de
> estos sistemas es que se estandarice a los personajes: hay méritos
(o
> feats=proezas en el D&D) que resultan casi obligados o muy
> convenientes y que se terminan cogiendo rutinariamente para
> determinados tipos de personaje; pero es que además la lista es por
> fuerza limitada y al final se acaban repitiendo, y se supone que
> tratan de recrear la complejidad de situaciones que tiene la vida.
>

Hombre powergamers habra siempre y suelen ser personas que lo hacen sea el juego que sea. Lo suyo es verlos venir desde lejos, y para eso esta la tabla numerada por d100, para hacerlos tirar. Asi el azar decide, se eliminan los meritos y defectos estandearizados y el racaneo a la hora de escojerlos.

> En cualquier caso, optando por utilizar méritos y defectos las
reglas
> que propones están muy curradas (me imagino que están
equilibradas, no
> sé mirar esas cosas), y se aprecia incluso la tabla para tirarlos
al
> azar si se quiere (algo bastante en el espíritu de RQ, en mi
opinión).
> Útil para todo el que opte por este sistema tan generalizado en un
> juego que carece de estas cosas (todavía no estaba inventado cuando
> salió). Eso sí, como soy muy criticón, voy a hacer dos críticas
> menores y dos propuestas radicales ;-))
>
> Críticas menores:
>
> *Una cuestión de presentación. Mi consejo es que no utilices los
> nombres utilizados por juegos ya conocidos. No es una cuestión de
> copyright sino de que da peor impresión, a mi juicio. Leamos todos
> estos juegos y luego olvidémoslos para crear nuestro propio
sistema de
> méritos y defectos, sin que nos hagan falta las "expresiones
poéticas"
> de otros.

Es lo que pasa por importar meritos y defectos de otros juegos y hacerlo deprisa y corriendo. Calculo que en mi lista hay meritos y defectos de varios juegos, entre ellos, mundo de tinieblas, fuzion, zombie, etc.

> *Una absolutamente mínima. El feminismo no es una modalidad
de "Odio"
> sino (diccionario RAE) "1. m. Doctrina social favorable a la
mujer, a
> quien concede capacidad y derechos reservados antes a los hombres.
2.
> m. Movimiento que exige para las mujeres iguales derechos que para
los
> hombres". Si bien es cierto que entre los numerosos feminismos hay
> alguna especie de secta que promueve la superioridad femenina ello
es
> tan minoritario que casi no merece mención y mucho menos la
corrupción
> de la palabra.

De donde leches copie la definicion del defecto odio, creo que fue de un manual de segunda edicion de vampiro. cierto es lo que dices. algun ejemplo de odio que sea mas correcto??? xenofobia quizas???

> Propuestas radicales.- Esto es sólo para los que no estén
convencidos
> con el sistema tradicional de "méritos y defectos" pero "quieran
hacer
> algo por el estilo". Por si les da alguna idea. Y nooooo, no voy a
> proponer adaptar el sistema del HQ, que no pega ni con cola ;-))
>
> *Un sistema de "historial" (creo que era así en el Traveller). Que
> combine azar y decisiones del personaje en unas tablas lo
> suficientemente complejas como para modelar la historia del
personaje
> entre master y jugador, creando efectos modulados por las reglas
(al
> estilo de méritos y defectos). La verdad es que alguna vez me hice
un
> personaje así y estuvo gracioso conocer sus aventuras y desventuras
> previas. Muy complicado si se quiere hacer bien.
>
> *Un sistema "abstracto" para elaborar méritos y defectos. Haces
unas
> reglas generales para que el master y el jugador puedan generar un
> número indefinido de méritos y defectos (por ejemplo relaciones
entre
> puntos gastados y bonos o penalizaciones a características,
> habilidades, grupos de habilidades, equipo, o quizás contactos y
demás
> trama social). Luego se aporta un buen puñado de ejemplos, pero el
> sistema debe ser suficientemente flexible como para que se pueda
> generar cualquier explicación de "trasfondo" para las cuestiones de
> reglas.
>
> Fíjate en el sistema de reparto de puntos que precede a los
méritos y
> defectos. Te gastas unos puntos y justificas un cambio en la hoja
del
> personaje. Ahora te toca explicarle al Master por qué ese cambio
(cómo
> aprendiste ese conjuro, por qué tienes un +20% a determinada
> habilidad, etc.) y esa cuestión de historial puede terminar
teniendo
> relevancia para la historia (más que la cuestión de números, por
> ejemplo, el conjuro lo obtuviste en una sociedad secreta a la que
> pertenecías y de la que has escapado) si se hace bien. Pues se
podría
> hacer eso con reglas algo más complicadas para admitir de manera
> flexible un mayor número de supuestos.
>
>
> Saludos rollistas,
>
>
> Antonio

Esto ultimo que dices es justo lo que yo creo que es el sistema de historial y de meritos y defectos de fuzion, juego generico multiambiental de talsorian, con identica vocacion gnu que el linux.

basicamente hay unas tablas en las que se tiran una vez por año por encima de la mayoria de edad hasta la edad actual del pj. y eso te da un suceso en la vida de tu pj que te moldea su trasfondo y que da pie a meritos y defectos. y luego el fuzion permite que un merito o defecto sea escogido con mas o menos valor evitando asi la descompensacion o racanero powergamero. es una especie de selector que segun los puntos se indica incluso la de veces por ejemplo que el master ha de dar por saco a un jugador con el defecto por sesion de juego. algo tela de radical, pero innovador, experimental, y si me permitis efectivo.

asi pues, que os pareceria.

hacer una tabla de historial en la que se tiraria una vez por año de experiencia previa hasta la edad actual del pj, con una serie de sucesos. cada suceso se escribe con idea de poder dar pie a un merito o defeco.

luego tambien se podria poner que cada merito o defecto pudiera ser seleccionable en sus efectos negativos y positivos y en los puntos que cueste (es decir un dial con el que ajustar cada merito y defecto)

esto ultimo puede ser tela de shungo de hacer, por que hay meritos que no se podrian ajustar, yo creo que con la tabla de historial, haciendo que cada jugador no pueda seleccionar meritos y defectos como quiera, nos quitamos a los powergamers de enmedio.

en serio, no sabeis lo poquito que me gustan dungeon y vampiro, dungeon por su sistema de experiencia y magia (ambos pesimos), y vampiro por fomentar que las partidas sean una continua acumulacion de poder de los pjs perdiendo totalmente el romanticismo del genero. ambos juegos son caldo de cultivo powergamer a muerte. y aunque me duela decirlo, mi querido ciberpunk a veces tb cae en el powergamerio con el ciberequipo.

bueno volviendo al runequest y glorantha que es el tema que nos ocupa tengo una pregunta sobre familiares y hechiceros:

digamos que por ejemplo un mago hace un familiar añadiendo int a una criatura de int fija, con lo que la criatura pasa a ser inteligente como familiar al servicio del hechicero. pasa el tiempo y el hechicero muere. ¿que pasa con el familiar a la muerte del mago? retiene la inteligencia y otros beneficios? vuelve a ser una criatura de su raza con int fija????

y otra pregunta, los vampiros de glorantha como son? no son en plan transilvania ni ravenloft, creo que son mas que otra cosa como una especie de maldicion, criaturas salvajes que rondan por ahi no? o son creaciones magicas? la descripcion del rqa no deja mucho sobre el tema, en el bestiaro de gmhn (se escribe asi?) ni los mencionan, pero vi por ahi en el ftp de escorpion una imagen de unos orlanthis enfrentandose a un vampiro. asi pues repito mi pregunta: como son los vampiros en glorantha?

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