RE: (RQ reglas) Con los PMs a vueltas...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 11 May 2004 11:50:59 +0000


>Hay Master que no tienen una medida coherente de la recompensa, y eso
>desemboca en una "sobreproducción" de encantamientos y objetos
mágicos >de grandes poderes pululando por ahí. El PJ deja de ser lo importante >para dejar el sitio de honor a cuántos encantamientos tiene o qué >objetos mágicos porta...

Estoy de acuerdo contigo y, de hecho, en mis partidas la gente no hacía encantamientos o tenía muchas matrices, ni siquiera en la primera campaña, en la que tenía tendencia a ser Master "demasiado bueno".

Sin embargo, por aportar una perspectiva distinta al debate, encuentro que frecuentemente, cuando se habla de objetos mágicos o de encantamientos no nos hemos salido demasiado del paradigma D&D y se sigue poniendo más énfasis en los "tesoros", "recompensas" y "nivel de poder de los personajes", es decir, aspectos "de juego" respecto a elementos relacionados con la representación del mundo (aspectos narrativos), salvo quizás como limitación al componente de juego (es decir, si uno tiene muchos objetos mágicos pierde importancia narrativa cada objeto individual). Decimos "objetos mágicos" y tenemos ya determinados esquemas en la cabeza relativos a recompensas y tesoros y a si estamos siendo correctos en el nivel de recompensas.

No estoy diciendo que eso sea necesariamente malo, ni siquiera desde estilos que hacen decrecer la importancia de los aspectos "juego". Lo único es que me parece interesante en este momento resaltar la otra perspectiva para que nuestra visión de los objetos mágicos sea más amplia.

El nivel de magia del mundo depende mucho de la Glorantha de cada cual, pero, en general, el paradigma parece ser que en Glorantha los mitos son reales, y la esencia de la realidad, los poderes, la magia y los dioses están vivos y actúan por el mundo siguiendo ciertas pautas; toda la realidad es señal de la actuación de esos poderes y la realización de esos mitos. El mundo está hecho de magia. La gente usa magia en su vida cotidiana, y aunque los grandes efectos están reservados para determinados poderosos, la magia es la vida, es decir, toda la vida tiene una especial resonancia mágica. Esto es lo que me interesa reflejar y no tanto la discusión sobre si damos mucho o poco poder a los personajes.

La presencia cotidiana de la magia creo que debería ser asumida coherentemente. Es decir, una vez que tenemos el nivel de magia de nuestra Glorantha, hay que ver cuáles son las consecuencias para que el mundo no haga aguas. Por ejemplo, en un mundo donde hechiceros y sacerdotes sean frecuentes, es raro que los ricos y poderosos no tengan protecciones mágicas, ventajas mágicas y cosas así; y, más allá de la mercantilización de los objetos mágicos, si los aventureros son o llegan a ser ricos y poderosos, querrán gozar de las mismas ventajas que sus pares (y no es necesariamente malo ni necesariamente bueno ser rico y poderoso es sólo un tipo de personaje a interpretar). Y ciertamente la cosa religiosa tiene su importancia en Glorantha y modula el acceso a recursos mágicos en gran medida, pero tampoco hemos de olvidar que estamos hablando en general de seres humanos normales y creíbles, no necesariamente fanáticos religiosos y que muchas veces cuestiones de conveniencia, incoherencia moral, hipocresía social, etc. pueden hacer el asunto un poco más complejo.

Eso no quiere decir que todo el mundo (o los ricos) estén siempre cargados de objetos mágicos
útiles-para-la-aventura-típica-de-rol-tradicional, es decir, objetos D&D. Si hemos dicho magia cotidiana también podemos hablar de objetos cotidianos que nos sirven (narrativamente) para representar un mundo que es por naturaleza (y no como excepción) prodigioso.

Quiero decir, por encima de la lógica excesivamente mecanicista para mi gusto de las reglas de encantamiento de RQ en un mundo mítico como Glorantha puede haber ciudades donde los artesanos son famosos por fabricar antorchas que no se apagan, enclaves trolls donde se tejen livianas ropas de pura oscuridad que protegen del calor y no del frío, talismanes y amuletos de posesión familiar y uso común (como en el mundo real, pero con magia de verdad, raro era el egipcio que no llevaba ninguno), un bosquecillo sagrado a dos días del pueblo de cuya madera pueden hacerse unas flautas de sonido sobrenatural (que dan un +10% a tocar instrumento), una fuente donde ocurrió algún suceso mitológico y donde las mujeres de la aldea obtienen un agua mágica que cura las heridas del alma, supersticiones REALES que son pequeños rituales (también habrá supersiticiones falsas y objetos falsos, claro), tesoros perdidos de antiguos imperios que se reencuentran por casualidad, reliquias familiares conseguidas a través de Búsquedas Heroicas, el espíritu local de las rocas puede garantizar a sus seguidores unas piedras especiales, etc. Quiero decir, los dioses, los espíritus, las energías, están presentes de verdad en el mundo, el brujo de la aldea fabrica amuletos para sus vecinos, la bruja vende filtros de amor, la gente hace encantamientos, los objetos mágicos se pasan por herencia en familias, clanes y organizaciones a lo largo de los años, etc.

Con esto digo, no necesariamente tienen que ser raros los objetos mágicos en un mundo donde las cosas son mágicas por definición. Tampoco necesariamente tienen que ser standart D&D o cosas útiles para pegar palos. La recuperación del Cuerno de Vaca que da fertilidad a las vacas del Clan o el Ojo de Piedra, cuya utilidad es desconocida, pero que es un tesoro antiguo de la familia, puede dar pie a muchas historias, sin que sirvan para engrandecer las estadísticas de juego de los jugadores.
Nada quita que, además, la magia pueda ser "austera".

Dicho todo esto, en mi opinión personal y, repito, lejos de la óptica mecanicista de ver las reglas de juego como definición del mundo, no creo que las matrices de PM tengan que ser necesariamente raras (al menos no tan raras a como YO las jugaba cuando dirigía RQ). Muy al contrario, creo que en un mundo donde todo el mundo lanza conjuros, son una forma privilegiada (además de los focos de conjuros espirituales QUE TAMBIÉN PARA MÍ SON OBJETOS MÁGICOS) para representar típicos amuletos, talismanes y artefactos que se usan en rituales y supersticiones cotidianos y que es muy posible que se transmitan de generación en generación (cuando salí de aventuras mi padre me dio un medallón de cobre con un sol labrado y me dijo, este sol dará calor y fuerza a tu magia cuando los enemigos acechen). Así las cosas, no creo que los jugadores tengan que hacer especiales gestas heroicas para conseguir una matriz "cotidiana" de uno o dos puntos mágicos.

Saludos,

Antonio

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