Oigo el dulce sonido del entrechocar de puyas y acudo raudo a saquear el campo de batalla y rematar a los heridos... ;P
> ...y sigo llevando la contra al Califa...
No hombre, eso tampoco es tan grave...
Lo grave es que me llevas la contraria a mí! ;PPP
Y como veo que el Califator (casi suena como calefactor, no?) ;P no ha logrado derribar tus defensas (pero lo que me he reído!) ;) aquí llega la segunda oleada, y ojo, que es de ladinos vadelinos!
;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Y que os pillen confesaos, porque ya conoceis mis métodos!
(LA VICTORIA CUANDO EL CONTRARIO SE RINDE POR AGOTAMIENTO!)
;PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP
Venga, vamos a intentar aclarar un poco "el conceto" del dichoso
"Poder de Penetración" que no hace falta ser físico para hacerlo
(y me dá a mí que los físicos listeros pasan bastante del tema!) ;P
La idea es que en el reglamento RQ reflejamos la realidad física
mediante dos tipos de representaciones: si es un objeto interte
usamos simplemente PA (Puntos de Armadura) pero ojo, estos no se
reducen directamente sino que primero hay que superarlos con un
golpe suficientemente potente. Es una forma muy simplista de dar
imagen de la "fragilidad" de las estructuras, y aunque un solo
modelo no puede reflejar perfectamente la realidad que conocemos
(porque hay sustancias cristalinas de gran dureza pero frágiles)
en principio nos bastaba, porque al fin y al cabo lo usamos poco!
Eso no quita que en caso de necesidad yo desarrolle una regla
más específica, por ejemplo si hago una partida en un castillo
de cristal, que cosas más raras se han visto... ;))))))))))))))
Pues bien, con la materia orgánica lo que usamos son los PG
(Puntos de Golpe) que tienen la particularidad de seguir un
doble cómputo, por localizaciones (aquí es de tipo mecánico)
y en generales... que representan el conjunto del organismo!
Porque como es evidente, uno se muere sin necesidad de que
se huberan destruido todas sus localizaciones funcionales! ;P
Por eso precisamente representamos que los Muertos Vivientes
son tan difíciles de parar, porque carecen de PG Generales...
Así pues, en nuestro juego recreamos la realidad de una forma
muy intuitiva y en mi opinión queda realmente bien: si una de
tus localizaciones queda reducida a 0 PG se considera "rota"
en el sentido de que es disfuncional, ya no puedes usarla...
Esto se traduce casi literalmente con una fractura ósea!
Todo el daño adicional es destrucción adicional de tejidos
que puede seguir perjudicando al organismo solo hasta cierto
punto (los PG "supernegativos") porque más allá deja de ser
relevante para el conjunto del organismo, salvo por hemorragia
(que se irá restando progresivamente de los PG Generales...)
Sin embargo las lesiones en tronco y cabeza SIEMPRE RESTAN
a los PG Generales todo el daño recibido, más allá del doble,
porque contienen órganos vitales (y vasos de gran calibre)
y así reflejamos de maravilla que son lesiones más graves!
Yo nunca pondría unas reglas de "muerte súbita" porque ya
me parece lo bastante rápido cómo te mueres en reglas RQ! ;P
Y este es el esquema básico, pero claro, los daños recibidos por seres vivos interesa bastante más que sobre objetos... ;))) Así que inevitablemente le damos más vueltas de rosca y le añadimos algo que en RQB y RQA no quedaba del todo claro pero que yo redefiní para mi uso personal (está en mis Reglas Caseras) como TIPOS DE DAÑO, empezando por el contundente, cortante... y por supuesto el empalante... ¿Qué tiene esto de especial? Pues lo esencial es que el Daño Empalante (el que nos ocupa) está "sobredimiensionado" en las reglas para reflejar de una forma sencilla que las armas que lo causan son especialmente lesivas para seres vivos, aunque textualmente son menos potentes.
Vamos a ver si lo explico de una manera bien clara...
El "daño" equivale a lo que en nuestro mundo tan científico
y materialista describimos como Energía Cinética. Para cargarse
algo solo hay que aplicarle una buena dosis de Energía Cinética!
(hay otras formas, como las radiaciones, pero no hay color...) ;P
El cálculo de esta energía se hace con una de esas fórmulas que
tanto entusiasman a los físicos: Energía = Masa x Velocidad 2
(nótese que la velocidad es al cuadrado...) No me acuerdo ahora
si en la fórmula había un divisor 1/2 para la masa, pero es igual
(vamos, que paso de ir a buscar un libro y consultarlo...) ;PPP
La moraleja es que:
¿Deberíamos reducir el valor de daño de las armas empalantes?
Pues si fueramos a golpear una piedra o una pared: sin duda!!!
Yo diría que a la mitad de su código de daño usual, y ademas
lo más normal sería que las destroces en uno o dos golpes... ;)
(para eso también hice reglas caseras, no lo dudeis!) ;PPP
Pero como el sistema está pensado para golpear seres vivos
(esto suena muy poco civilizado ¿os estais dando cuenta? ;P )
hacemos una "corrección" magnificando su efecto basicamente
DEBIDO A QUE UN ARMA EMPALANTE CAUSA MAYORES LESIONES INTERNAS
gracias a que descarga su Energía Cinética en una superficie
muy reducida, casi puntual comparada con otro tipo de armas,
con lo que se convierte en lo más efectivo del mundo contra
organismos biológicos que no cuenten con un exoesqueleto!!!
Además, son el tipo de heridas que más se infectan, pero eso
no viene reflejado en nuestro juego y decidimos obviarlo...
Por cierto, las armas contundentes serían las que descargan
su energía cinética sobre una superficie amplia mientras las
cortantes lo hacen sobre una línea (el filo) lo que posibilita
que seccionen en cortes viselados causando una mayor destrucción
de tejidos superficiales (tejidos blandos generalmente) así que
provocarán grandes hemorragias pero menos lesiones internas...
(comparativamente con las empalantes "genéricas", claro!)
Todo el rollo para decir solo una cosa: que el daño de las armas empalantes ya está magnificado, pero habría que saber que se ha falsificado su potencia real mesurable y objetiva!
Y pasamos al segundo punto:
(hay que ver los atajos que cojo!) ;P
Objetivamente causarían mucho mayor efecto como descarga de
energía cinética, porque aunque la masa sea casi despreciable
(la masa de una flecha, o más aun una bala de mosquete de plomo)
la velocidad se incrementa lo bastante para marcar diferencias.
Por eso incrementamos brutalmente el daño de las flechas cuando
empleadas con la mano harían un ridículo 1D2 (por ser generoso).
Pero aun así los resultados en términos de juego no resultan plenamente satisfactorios a un nivel intuitivo: uno sigue con la sensación de que aunque los arcos "corrientes" quedan bien representados, cuando hablas de arcos MUY POTENTES, ballestas o las armas de fuego de pólvora negra de los mostalis aquí no acaba la cosa de cuadrar. Porque todos sabemos que cuando las armas de fuego hicieron su aparición las armaduras dejaron de ser útiles en los campos de batalla, pero tampoco parece que debamos poner unos códigos de daño tan altos como para que un disparo desintegre cualquier objeto inanimado (PA) que toque!
El problema reside en que YA HEMOS FALSEADO UNA VEZ EL DAÑO por ser un arma empalante, y ahora notamos que no queda bien volver a hacerlo sin desequilibrar el sistema en su conjunto. Hemos subido el daño de un flechazo por arma empalante y por arma de velocidad "relativamente alta" así que ahora no cuela volver a incrementarlo por "velocidad más alta que las otras"
;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Y eso es lo que hay. Porque una ballesta o un mosquetón son
comparativamente armas de "velocidad más alta que las otras".
Pero si les endosas un código de daños BRUTAL rechinaría al
acertar a cualquier objeto inanimado con PA en lugar de PG!
(la raíz de uno de los dos incrementos que le hemos aplicado)
Por eso mi propuesta era la de mantener las cosas dentro de ciertos límites en cuanto al daño "en bruto" (y ya ha subido) pero AÑADIR algo más, que refleje mejor el efecto de ser un arma empalante de "más velocidad" (¿alguien me sigue?) ;PPP
Y aquí es donde entra el dichoso Poder de Penetración...
(como PP no me gusta -inexplicablemente- me quedo con PE) ;P
Como son lesiones focalizadas sobre una superficie puntual
SIEMPRE QUE ESTEN AFECTANDO A SERES VIVOS CON "PG" Y NO "PA"
tienen la capacidad de ingorar parcialmente las armaduras
(que aquí no reciben el daño, solo absorben parte de éste)
reduciendo su valor a la mitad hasta un tope: el valor de PE.
La idea tiene hasta una base biológica porque las lesiones causadas por armas de alta velocidad no solo se limitan al recorrido de una bala sino que dañan estructuras vecinas que igual ni han tocado, pero que sufren por la "onda expansiva". Vale que eso estaría dirigido más a un proyectil moderno, pero la idea -reducida adecuadamente- es la misma para el daño que pueda causar un virote de ballesta o una bala de plomo!!!
Y no por eso van a hacer añicos una piedra cuando la alcancen!
¿Os he convencido?
Mirad que si me decis que no vuelvo a escribir otro tocho!!!
;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Nos vemos.
El impenitente vadelino! ;P
Este archivo fue generado por hypermail