[RQ] Poder de Penetración PE (largoooo chungooooo)

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Fecha: Sun, 30 May 2004 15:06:54 +0000


> Bueeeeeenassss...
>
> Oigo el dulce sonido del entrechocar de puyas y acudo raudo
> a saquear el campo de batalla y rematar a los heridos... ;P

  Je je, ya tardabas en llegar...
  Pero que conste que las puyas Califa-Mester son siempre amistosas y que ya casi ni recuerdo esa vez que me llamó "Her

Mester" :PPPPPPPPPPPPPPPPPP

> > ...y sigo llevando la contra al Califa...
>
> No hombre, eso tampoco es tan grave...
> Lo grave es que me llevas la contraria a mí! ;PPP

  Pues si que es grave si, menudo tocho de mensaje me espera. ;)

> Y como veo que el Califator (casi suena como calefactor, no?) ;P
> no ha logrado derribar tus defensas (pero lo que me he reído!) ;)
> aquí llega la segunda oleada, y ojo, que es de ladinos vadelinos!
> ;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

  Tampoco es que defienda nada a ultranza, simplemente me limitaba a cuestionar objetivamente la necesidad de introducir o no la regla de Penetración (pero ya sabéis que no soy precisamente de los que le hacen ascos a las nuevas reglas).
 Y la cuestiono precisamente porque a mi también me gusta recibir críticas constructivas (frase que meto aquí para poder recordar que aún están pendientes las tandas de mensajes sobre arcos y magia divina... y lo digo porque me gustaría conocer vuestras opiniones antes de iniciar la nueva campaña en la que pienso utilizarlas).

  Bueno, vamos con el PE

> ............
> Pues lo esencial es que el Daño Empalante (el que nos ocupa)
> está "sobredimiensionado" en las reglas para reflejar de una
> forma sencilla que las armas que lo causan son especialmente
> lesivas para seres vivos, aunque textualmente son menos potentes.

> Vamos a ver si lo explico de una manera bien clara...
> El "daño" equivale a lo que en nuestro mundo tan científico
> y materialista describimos como Energía Cinética. Para cargarse
> algo solo hay que aplicarle una buena dosis de Energía Cinética!
> (hay otras formas, como las radiaciones, pero no hay color...) ;P
> El cálculo de esta energía se hace con una de esas fórmulas que
> tanto entusiasman a los físicos: Energía = Masa x Velocidad 2
> (nótese que la velocidad es al cuadrado...) No me acuerdo ahora
> si en la fórmula había un divisor 1/2 para la masa, pero es igual
> (vamos, que paso de ir a buscar un libro y consultarlo...) ;PPP

Pues creo que en lo que respecta a la Física aplicada a armamento lo más correcto no es la Energía Cinética sino la Fuerza y la Presión (que me corrijan los Físicos listeros si me equivoco).

Básicamente, aplicamos una Fuerza a un arma para darle una aceleración y así modificar su velocidad (desde 0 a x).

((FUE = masa x aceleración))

Así, el arma dotada de cierta velocidad contacta con el cuerpo enemigo.

En ese momento de impacto lo importante es la Presión y la conservación del movimiento.

((Presión = Fuerza / Superficie))
((masa1 x velocidad1 = (masa1 x velocidad2) + (masa2 x velocidad3))  

Si la presión es suficiente para superar el límite que soporta la piel, la armadura, las escamas, etc, entonces se produce una incisión o penetración.
De otro modo, el golpe es más bien contundente y provoca empujón (la masa dos adquiere velocidad).

Un arma empalante provoca mucha presión y muy poco empujón. Un arma cortante provoca bastante presión y algo de empujón. Un arma contundente provoca poca presión y bastante empujón.

Mezclando fórmulas tenemos que:
Presión = (masa x aceleración) / superficie Como la aceleración es la variación de velocidad en un tiempo dado: Presión = (masa x velocidad) / (superficie x tiempo)

Vamos, lo que a nosotros nos importa es:

- velocidad 
- masa
- superficie


> La moraleja es que:
>
> - Si hiciéramos una comparativa "objetiva" de energía cinética
> descubriríamos que la velocidad cuenta muchísimo más que la masa
> pero como los humanos estamos muy limitados en ese aspecto sigue
> teniendo mucho más "peso" atizarle al contrario con algo grande!
> Por eso precisamente, si tomasemos medidas con algún sensor iba
> a salir algo sorprendente: muchísima más potencia con una gran
> garrota o con un mandoble que con una estocada o lanzada...

Garrota y Mandoble tienen mayor masa y mayor velocidad (porque suelen usarse en movimientos de arriba a abajo para aprovechar la aceleración por gravedad)

Lanza y Espada corta tienen menor masa y menor velocidad.

PERO, la superficie con la que impactas es mucho menor en el caso de lanza y espada corta y eso es muy importante a la hora de determinar el daño. Garrota y Mandoble distribuyen el daño por una superficie mayor (el golpe es menos concentrado).

La comprobación es sencilla, puedes darte un golpe con el puño en el brazo (no demasiado fuerte!! ;P). Luego puedes aplicar la misma fuerza pero golpearte con un lapiz de punta. ¿De qué modo te haces más daño?
(yo, desde luego, con el lapiz)

El problema a escala de combate es conseguir materiales resistentes como para poder afilarlos lo bastante sin que se destrocen, doblen,... al golpear al contrario. Un alfiler de hierro hace mucho daño pero se dobla a la mínima.

Por eso, si eres fuerte, sacas más beneficio de usar armas grandes y pesadas.
Si no eres demasiado fuerte, te compensa más emplear armas cortantes / empalantes.

Y por eso los arcos y ballestas marcaron una gran diferencia. Con "poca" fuerza podías dar una gran velocidad a un objeto que posee superficie de impacto muy reducida con lo que lograbas un GRAN daño.

Ahora, si consigues un arma de mucha MASA, con poca SUPERFICIE (por ejemplo en pico) y eres capaz de manejarla con mucha FUE, sin duda tienes el arma más efectiva para causar daño (el problema es que además, necesitas que sea muy resistente para soportar el impacto con armaduras).

> ¿Deberíamos reducir el valor de daño de las armas empalantes?
> Pues si fueramos a golpear una piedra o una pared: sin duda!!!
> Yo diría que a la mitad de su código de daño usual, y ademas
> lo más normal sería que las destroces en uno o dos golpes... ;)
> (para eso también hice reglas caseras, no lo dudeis!) ;PPP

No estoy de acuerdo en reducir el daño en esos casos. De hecho, lo mejor (más efectivo, más rentable, o como se diga) para romper piedras es un buen pico y no una maza.
En lo que si que estoy de acuerdo es en que es fácil que dañes tu arma (y, por supuesto, yo también tengo reglas caseras al respecto :PPPPPPPPPPP siempre igual ;D)

Si tiramos un proyectil con una potente ballesta (daño 2D6+2) y sacamos crítico al golpear una piedra de 30 PA lo que ocurre es que causamos 28 puntos de daño. A la piedra no le pasa nada. Y lo probable es que la saeta se rompa. No hay problema de desequilibrio en juego. No hace falta reducir el nivel de daño.

Aún si consiguiéramos fabricar una ballesta superpotente y disparáramos una saeta antigua, por ejemplo con daño 3D6+3, lo que ocurriría con un crítico a la piedra es que haríamos 42 puntos de daño con lo que la piedra se resquebrajaría y se romperían algunos fragmentos (quedaría en 18 PA). Pero la saeta se pulverizaría. En casos exajerados como este puede ser util una regla de rotura de armas. Si la regla indica que la saetas se hace astillas al golpear esa piedra tan dura, entonces no llega a penetrar todo lo esperado y el daño podría reducirse a la mitad como tú bien dices.

¿Alguna sugerencia en cuanto a REGLAS DE ROTURA DE ARMAS? ¿comparamos?

No tengo a mano las reglas que desarrollé, pero ahora mismo se me ocurre una "protoregla":

La rotura depende de los PA de la superficie golpeada, de los PA del arma que golpea y de el Daño (fuerza, potencia,...) con la que golpeamos.
Por supuesto la posibilidad de rotura solo es factible si tanto arma como objeto impactado poseen superficie rígida (a criterio del master; por ejemplo, un escudo de madera no tiene superficie suficientemente rígida como para aplicar la regla).

Sería sencillo comparar PA:
A- Superficie con Doble PA que el arma: El arma pierde 2 PA (1 PA para contundentes).
B- Superficie con Triple PA que el arma: El arma pierde PA igual a la mitad del daño causado (1/4 para contundentes). C- Superficie con Cuádruple PA que el arma: El arma pierde PA igual al daño causado (1/2 para contundentes).

-Flecha de 3 PA causa 6PD sobre Piedra de 20 PA. Se parte la flecha.
-Maza de 12 PA causa 10 PD sobre Piedra de 25 PA. Pierde 1 PA.
-Espada de 10 PA causa 9 PD sobre Piedra de 20 PA. Pierde 2 PA.
-Espada dañada que tiene 5 PA causa 9 PD sobre Piedra de 20 PA. La 
espada pierde 9 PA y se parte.
-Espada de bronce de 6 PA causa 9 PD sobre Espada de Acero de calidad de 20 PA. La espada de bronce se queda con 1PA.

Es solo una regla casera que se me acaba de ocurrir...

> Todo el rollo para decir solo una cosa: que el daño de las
> armas empalantes ya está magnificado, pero habría que saber
> que se ha falsificado su potencia real mesurable y objetiva!

  Vaya, pues eso es en lo que no estoy de acuerdo. De manera objetiva y mesurable creo que la cosa está bien calculada.

> Pero aun así los resultados en términos de juego no resultan
> plenamente satisfactorios a un nivel intuitivo: uno sigue con
> la sensación de que aunque los arcos "corrientes" quedan bien
> representados, cuando hablas de arcos MUY POTENTES, ballestas
> o las armas de fuego de pólvora negra de los mostalis aquí no
> acaba la cosa de cuadrar. Porque todos sabemos que cuando las
> armas de fuego hicieron su aparición las armaduras dejaron de
> ser útiles en los campos de batalla, pero tampoco parece que
> debamos poner unos códigos de daño tan altos como para que un
> disparo desintegre cualquier objeto inanimado (PA) que toque!

  Pongamos una ballesta pesada de RQ típico.   Daño normal = 9
  Daño especial = 18
  Daño crítico = 28

  Se trata de una de las armas que contribuyó a la desaparición de las armaduras. En la mayoría de los casos supera una coraza de 8 PA (al menos parcialmente).
  ¿el problema es que nos parece desequilibrado que la saeta pueda destruir objetos inanimados? Pues es suficiente con saber si el proyectil se destroza por el impacto. En caso de que eso ocurra, el daño no es el total por empalaminto (podría ser la mitad de este como bien ha indicado Paco)
  Considerando que la saeta tenga 4 PA, se rompe automáticamente al impactar superficies rígidas de 12 PA o más. Así, el máximo daño que podría llegar a causar a un objeto inerte con 12 PA es de 14 (suponiendo un resultado crítico) con lo que el objeto perdería 2 PA.

Pongamos ahora una bala de alta velocidad:   Daño normal: 15 (2d6+8)
  Daño especial: 30
  Daño crítico: 40

Con un crítico la bala de alta velocidad es capaz de destruir objetos inanimados de 20 PA (por ejemplo, partir una piedra). No me parece un exceso para ese tipo de arma. Además, nuestras armas de fuego "antiguas" nunca van a llegar a esos niveles de daño.    

> El problema reside en que YA HEMOS FALSEADO UNA VEZ EL DAÑO
> por ser un arma empalante, y ahora notamos que no queda bien
> volver a hacerlo sin desequilibrar el sistema en su conjunto.
> Hemos subido el daño de un flechazo por arma empalante y por
> arma de velocidad "relativamente alta" así que ahora no cuela
> volver a incrementarlo por "velocidad más alta que las otras"
> ;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

  Pues yo todavía no veo tal desequilibrio ni falseamiento (ahora es cuando la mitad de los colisteros hace vudú conmigo por tentar a Paco a hacer un mensaje explicativo aúnnnnnnnnnnnnnn más

largo :DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD)



> Y eso es lo que hay. Porque una ballesta o un mosquetón son
> comparativamente armas de "velocidad más alta que las otras".
> Pero si les endosas un código de daños BRUTAL rechinaría al
> acertar a cualquier objeto inanimado con PA en lugar de PG!
> (la raíz de uno de los dos incrementos que le hemos aplicado)

  Depende de lo que toméis como brutal.
  A ver, la ballesta más bruta de mi documento hace 2D8+1

  Daño normal: 10
  Daño especial: 20
  Daño crítico: 34

Le pegamos con crítico a un pedrusco calizo de 20 PA (tirando por lo bajo). Aún con crítico ni siquiera destrozamos la piedra completamente. Pero es que la saeta se partiría con el impacto y en realidad solo haría 17 puntos de daño.

El único problema real de desequilibrio lo veo si golpeamos en un escudo con la intención de dañarlo. Por ejemplo, un escudo de 10 PA. Con un especial o crítico el escudo pierde todos sus PA. Parece totalmente ilógico. El problema es nuevamente de interpretación. 1- Un escudo es una lámina no demasiado ancha y excesivamente rígida (ya que está formada por fibras de madera). Sin embargo, el daño por empalamiento se basa en el espesor de de lo dañado (ej: un empalamiento de 15 cm en un cuerpo produce una herida grave). En el escudo el espesor dañado es muy bajo, por eso yo reduciría siempre a la mitad el daño causado en esos casos de objetos con poco espesor y no excesivamente rígidos/frágiles.
2- Por otro lado, un escudo está formado por varias láminas independientes. El proyectil o arma empalante solo daña una de las láminas con lo que el resto del escudo permanece casi sin dañarse.

En resumen, armas las armas empalantes deberían dañar la mitad a los escudos en caso de ataque directo dirigido contra estos.

> ¿Os he convencido?
> Mirad que si me decis que no vuelvo a escribir otro tocho!!!
> ;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

  Pues ya lo estoy esperando.... que así me entretnego charlando y repasando física. Jue jue jue

  Ojo!! Paco como sigamos así, entre los dos superamos en palabras a la Biblia....... :PPP

  Saludos El Mester FER

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