JAM***
> Puede ser eso, pero yo pienso que algo que te atraviesa limpiamente sin
> tocar organos vitales, huesos, etc, solo atravesando musculo, no hace
mucho
> da�o.
MESTER***
> > Claro, pero eso no es f�cil cuando te dan en la cabeza, el pecho o el
> >abdomen con un flechazo.
JAM***
> Hay mucha chicha no vital en el torso.
MESTER***
Has hablado de "atravesar limpiamente" para atravesar solo m�sculo (sin
huesos ni �rganos importantes)
Disparando de frente al pecho tienes muchos huesos (costillas y estern�n)
debajos tienes dos grandes pulmones, el coraz�n y un h�gado de buen tama�o.
Es francamente dificil atravesar de lado a lado el pecho tocando solo
m�sculo.
JAM ***
> 4 pds, brazo a 0 y tiradas de desangramiento, pero el tio esta vivo y
puede
> hacer peque�as cosas con la mano, aunque no pelear o cosas que requieran
> mucha habilidad, ni comer pipas.
MESTER ***
Pues hemos coincidido!!! Brazo a 0 pg!!
JAM***
> >> No, no lo niego, estoy diciendo que los proyectiles son cada vez mas
> >> peque�os para hacer menos da�o.
MESTER ***
> > Vale, si al final resulta que est�bamos de acuerdo desde el principio.
JAM ***
> No, tu decias que en esa situacion mas da�o y yo digo menos da�o.
MESTER ***
Pero si lo he repetido muchas veces.
A igual velocidad, para menor tama�o de proyectil, menor da�o.
Lo que yo dec�a es que, GENERALIZANDO MUCHO, la bala moderna causa m�s
da�o que la antigua de plomo, porque lleva mucha m�s velocidad, trayectoria
estable, aplica menor superficie al iniciar la perforaci�n, resiste mejor el
impacto sin deformarse... etc.
MESTER ***
> >Ambas hacen p.ej. 2D4 al da�o (5 de media).
> >Al disparar contra un enemigo protegido con 5 PA, el arma buena causa 3
> >puntos de da�o y el arma mala ninguno.
> >Al disparar contra un enemigo sin armadura, el arma buena causa 5 puntos
de
> <da�o y el arma mala 5 puntos de da�o.
> >Esto no es real porque en las armas de alta velocidad hay un da�o notable
> al
> >tejido circundante a la herida directa. El arma buena deber�a causar m�s
> >da�o. El arma mala tiene capacidad penetradora muy inferior porque su
> >velocidad de impacto tambi�n es muy inferior y, en comparaci�n, casi no
> >causa da�o a los tejidos adyacentes a la herida.
JAM ***
> Eso es exactamente al reves. La bala que pasa mas despacio rasga mucho mas
> los tejidos, es como la teoria esa de quitar el mantel y dejar las copas
> puestas en la mesa, si lo haces rapido apenas hay rozamiento y lo logras,
si
> lo haces despacio tiras todas las copas.
> De hecho, en Cyberpunk (que las cantidades de da�o son parecidas en
> parametros) las balas de penetracion dividen el da�o entre dos una vez
> atravesada armadura.
MESTER ***
Vamos a ver, yo no me he inventado nada. Lo que te he detallado viene
claramente en los libros de Criminolog�a (de algo tiene que servir lo que
estudia mi novia no :PPPP). El rasgado de tejidos es una cosa y la tremenda
onda de choque generada por el proyectil de alta velocidad sobre los tejidos
es otra cosa que tiene MUCHA importancia en cuanto a da�o causado (��llega a
provocar un tremendo agujero en el craneo en el orificio de salida!!
mientras que el de entrada queda mucho m�s reducido).
MESTER ***
> >Personalmente, prefiero incrementar un poco el da�o para las armas buenas
> >penetradoras. La cantidad del incremento ya depende del buen criterio del
> >director de juego. En el mismo ejemplo de antes.
JAM ***
> Pero es que lo estas haciendo justo al reves de como es.
MESTER ***
Me baso en explicaciones cient�ficas.
JAM ***
> >> Al primer parrafo me repito. Las armaduras paran algo, pero menos en un
> >arma
> >> de penetracion (como los proyectiles) que los impactos gordos (como una
> >> espada o maza). Estamos de acuerdo en esta frase o tampoco?
MESTER ***
> >Para el caso de las armaduras r�gidas, los impactos gordos son mejores.
> >Mejor una maza que machaca la armadura r�gida y la deforma a una
empalante
> >que sale rebotada. Mejor un arma de filo como un hacha que tiene una
JAM ***
> O la atraviesa, no? Las flechas atraviesan las armaduras, no rebotan como
si
> tal cosa.
MESTER ***
Con el caso de armaduras fabricadas en metal r�gido pueden "rebotar"
(deslizarse a favor de las curvas de la armadura que se dise�aban con tal
fin), pueden fracturarse por no poder soportar el tremendo impacto, o pueden
llegar a penetrar (en una minor�a de las ocasiones). Inclusive las balas de
plomo resultaban poco eficaces contra ese tipo de armaduras met�licas duras.
Las flechas fueron una jodienda porque las armaduras basadas en anillos met�licos eran de las m�s comunes.
MESTER ***
> >*** Para la caza de grandes animales (como elefantes) se deben utilizar
> >proyectiles de gran calibre con n�cleo duro que les confiere el potencial
> >adecuado para penetrar gruesas "armaduras" de tipo flexible.
JAM ***
> Claro, como por ejemplo el craneo, que es lo que buscan atravesar. .454
> Cassum (+ � - 12 mm)
MESTER ***
Se busca atravesar la capa de gruesa piel, el craneo y todos aquellos
huesos aplanados que pueden DETENER TOTALMENTE el disparo si utilizas
proyectiles de bajo calibre (esos que tu te empe�as en decir que causan m�s
da�o). Y no hace falta ponernos en el caso de elefantes. Los omoplatos de
grandes ant�lopes (como el kudu) detienen el avance de las balas que se usan
para cazar felinos grandes. El hueso absorbe el choque y la bala queda
deformada.
MESTER ***
> >*** Sin embargo, para caza de felinos (como el le�n) se recomienda NUNCA
> >utilizar esos mismos proyectiles. En su lugar lo �ptimo es emplear balas
de
> >calibre inferior y n�cleo blando. El motivo es que las de gran capacidad
> >penetradora pasan al animal en trayectoria recta y si no logras impactar
en
> >un punto vital, el animal puede resultar peligroso durante un tiempo. Con
> >las de menor calibre, la bala pierde fuerza dentro del cuerpo y var�a su
> >trayectoria aumentando la posibilidad de impactar �rganos importantes. Al
> >menos eso es lo que dicen los cazadores profesionales.
JAM ***
> Luego esto confirma lo que digo yo, los proyectiles mas lentos hacen mas
> da�o.
MESTER ***
Mira, cuando el felino recibe un buen impacto con el calibre mayor MUERE
INSTANTANEAMENTE en muchos m�s casos que con el proyectil de calibre
inferior. Pero el impacto certero no lo consigues con seguridad, entonces
buscas la incapacitaci�n r�pida.
Con el calibre grande le pasas de lado a lado y le causas un gran da�o. El
animal muere al poco tiempo por desangramiento a lo bestia y da�o general.
Pero hasta que muere, el animal puede escapar (con lo que es f�cil que no lo
vuelvas a encontrar) o atacarte (lo cual a�n es peor). Los felinos generan
sustancias qu�micas que les hacen soportar el dolor mucho mejor que
nosotros.
Con el calibre peque�o la bala pierde r�pido velocidad y empieza a curvar su
trayectoria. Eso ocurre hacia la zona central interna del cuerpo con lo que
es m�s probable que llegues a tocar, al menos un poco, varios �rganos
importantes. No es que le mates por m�s da�o, es que incapacitas al pobre
animal para que no te cause molestias.
MESTERr ***
> >*** �c�mo simular algo similar en t�rminos de juego?
> >�ideas?
JAM ***
> La que te he dicho antes. Armaduras a la mitad y da�o a la mitad.
MESTER ***
Con da�o a la mitad no arreglas el problema del ejemplo de bala para caza de
elefantes y bala para caza de felinos.
La �nica opci�n que se me ocurre es alguna regla para simular impactos en
�rganos vitales, muerte instant�nea o cosa similar.
Saludos El Mester FER (entre los dos JAM, batimos record de mensajes en un mes :PPPPPPPPPPPPPP)
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