[HQ] Aventura caballeresco-sucia

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 22 Jun 2004 07:50:14 +0000

> Pues el determinismo tecnológico me limita a este medio,
> leer y contestar cosas en la lista (y desde la guardia!) ;p
> pero el proyecto que te traes entre manos parece lo bastante
> sugerente como para implicarse...

Entiendo con eso que tengo que utilizar la lista y no el correo privado. Bueno, eso tiene sus ventajas: así puede implicarse todo el que quiera y aportar ideas, os invito a ello, narradores del mundo.

Eso sí POTENCIALES JUGADORES (porque vayan a ir a las CLN, jornadas de Cádiz o similar, o porque su master de HQ esté en la lista), ABSTÉNGANSE DE LEER. Requerimientos técnicos.- se trata de una aventura de una sóla sesión, pensada para gente que no tiene por qué conocer HeroQuest ni Glorantha. Así que, con independencia de que puedan dejarse flecos para ampliar, necesito una trama sólida que pueda funcionar en tres horas y media de juego (contando que suele haber unas cuatro horas por sesión y que se suele perder tiempo en explicaciones).

Leitmotif.- El leitmotif no es una moraleja prefijada sino un arquetipo básico que se usaría sutilmente como inspiración para construir la historia y los principales personajes, sin que haya respuestas prefijadas. En este caso, el tema de trastienda es: los ideales, para bien o para mal y su contraste con la realidad. ¿Impulso necesario, hipocresía, falsedad, necesidad, incoherencia, sabiduría?

Ambiente.- El propio de las novelas de caballerías; una sociedad medieval idealizada, maravillosa y peligrosa donde el valor el honor y la gloria son importantes y las aventuras surgen por doquier. Con un toque de realismo sucio; es posible que todo no sea tan hermoso y caballeroso como se pinta y que la gente termine dudando del maravilloso mundo que se habían construido.

Contexto.- La Costa de los Castillos está entre los restos de lo que fue la Vieja Gloriosa Seshnela, fundada en las virtudes caballerescas del Profeta Hrestol y san Gerlant y corrompida por las turbias hechicerías de los Aprendices de Dios. Cuando la Mano Justiciera de Dios castigó a los viles hechiceros con grandes catástrofes y cataclismos la antaño brillante Seshnela sufrió las consecuencias de su orgullo y su avaricia, derrumbándose para siempre. No obstante, unos pocos fieles se refugiaron en los antiguos y prodigiosos castillos de sus antepasados que habían quedado en pie con el propósito de conservar y reconstruir las viejas tradiciones hasta que volviera el tiempo de los Reyes. La tierra es pobre y está castigada por un clima duro y las condiciones del campesinado son incluso peores que en la actual Seshnela, pero la población se aferra fuertemente a los viejos ideales del pasado. Los castillos son una especie de islas de sabiduría, riqueza y civilización del pasado, conservándose muchos tesoros, objetos y costumbres de días más gloriosos y en la complejidad de las cortes son frecuentes la poesía, el amor cortés y los torneos.

Al este, una dinastía de traidores ha fundado en Tanisor un falso reino que mancha el glorioso nombre de Seshnela con la ayuda de una herejía fundada por un clérigo corrupto llamado Rokar, una religión oscurantista de miedo y muerte que atemoriza al populacho. En la Costa de los Castillos, el Pueblo sigue fiel a la Iglesia de Frowal, que considera que, gracias a la sabiduría de Hrestol, algunas personas pueden elevarse sobre las cuatro castas fundadas por el Profeta Malkion (soldados, magos, campesinos, señores) a una quinta casta: la de los Caballeros. Los Caballeros obtienen su rango por el patronazgo de un personaje importante y Caballero perteneciente a cada una de las castas, después de que el candidato haya demostrado que posee las virtudes morales propias de cada casta. Con su status superior, los Caballeros dominan en la práctica la Costa de los Castillos, siendo más importantes que los simples propietarios de la tierra.

Ahora os presento a los PERSONAJES JUGADORES (pregenerados). Probablemente os parezcan un poco exagerados. La idea es hacer personajes muy marcados para poder desarrollar los conflictos en una única sesión.

Eleanor, la Dama Blanca.- Es una mujer para admirar y amar en secreto, una auténtica dama de los relatos de amor cortés. Tremendamente hermosa, etérea, vestida de un blanco inmaculado con una mirada de gran sabiduría. Grácil, educada, amable y llena de virtud y compasión y además mujer de noble cuna, hija mayor del Caballero barón de Sanferión, cualquiera diría que es un reflejo de la perfección de Dios. Sin embargo, esconde un secreto siniestro que la llena de vergüenza. En su antigua alcoba hay un precioso espejo de algún cristal mágico, un resquicio del pasado, de cuando la Vieja Seshnela dirigía el Imperio de los Mares Centrales. Con sólo 12 años, Eleanor descubrió que el espejo era la puerta a un mundo maravilloso. Allí encontró a la Dama Blanca y tan divina le pareció que le juró lealtad y le ofreció rendirle servicios como doncella hasta el día de su muerte; Cada día Eleanor se parece más a la misteriosa mujer del espejo, e incluso ha adquirido algunos extraños poderes para traer la paz y la salud y hacer el bien. Un día, Eleanor se dio cuenta de que la Dama Blanca no era sino una diosa pagana (Erissa, la Diosa de la curación) y que los virtuosos poderes que le habían concedido eran brujerías que se oponían a todo lo que le habían enseñado desde pequeña a amar y respetar. Ahora se debate entre la fidelidad a su familia, a su tradición y a su religión y la lealtad a los juramentos realizados a una diosa a la que quiere sinceramente.

Benegiad, el Trovador.- Como antes habían hecho su padre y su abuelo, Benegiad, hijo de una orgullosa estirpe de trovadores, entró al servicio de la orgullosa corte del Caballero barón de Sanferión. En medio de una zona pobre e ignorante, el castillo de Sanferión es una luz entre las sombras, una corte de gran complejidad y magnificencia que guarda con lealtad la pompa y la alegría de antaño. Benegiad se encarga de alegrar la vida de la corte con su música y poesía, siendo especialmente del agrado de Eleanor, la Dama Blanca, hija del varón, de manera que se ha convertido en una especie de hombre de confianza de la doncella. Por supuesto, Benegiad ama en secreto a Eleanor y ella es en verdad la auténtica protagonista de todas las canciones que fervorosamente dedica a otras mujeres, pero sabe que no le está destinada. En la Costa de los Castillos es culturalmente admisible, e incluso encomiable este tipo de amor "platónico" imposible y torturado, siempre que no llegue a la "consumación", pero como esto no es tan fácil para alguien que está tan cerca de la alcoba de la Dama, Benegiad sabe que si confesara su amor lo apartarían de ella. Porque la auténtica tortura de Benegiad es que su amor no es "puro", sino una pasión lujuriosa que no sabe si podrá contener y que Eleanor se le aparece en terribles sueños de lujuria y pecado que lo están enloqueciendo.

Sir Amergín, el Mago.- Cuentan que Amergín nació bendecido por Dios con el don de la sabiduría, puesto que en el momento de nacer, pronunció una frase misteriosa "En el Nido del Águila se esconde la desgracia" y también cuentan que aprendió a leer antes de cumplir el año. Desde entonces, lo poseyó una irrefrenable ansia de conocimientos y dedicó su vida a la búsqueda de la sabiduría en general y del significado de la frase misteriosa en particular. Nada ha descubierto del Nido del Águila, pero a lo largo de los años se ha convertido en un respetado mago y uno de los más sabios consejeros del barón, y ha descifrado innumerables tomos de perdida sabiduría que se escondían en la biblioteca del castillo, testigo de épocas pasadas. Entretanto, el respeto a las formalidades y la religión daban sentido a su retirada vida. Un día, no obstante, encontró un extraño tomo: Razones Irrefutables sobre el Pensamiento Humano, que leyó con ansia, seducido por sus brillantes palabras, a pesar de que el veneno de la herejía latía entre sus páginas. Tras la lectura, ha quedado totalmente convencido de que Dios no existe, que no es más que una metáfora para representar la divinidad del pensamiento humano, auténtica fuente de la hechicería a la que ha dedicado su vida; de repente todas las cosas que no encajaban en su pensamiento cobraron sentido. Pero le asusta lo que ha descubierto, porque para él la religión y el respeto a las Leyes de Dios han sido siempre la razón de su existencia, y además está convencido de que la religión, siendo una inexactitud, es buena para el pueblo. Exteriormente, mantiene su pose de religioso fervoroso pero ya no cree ciegamente en las bonitas palabras que pronuncia. Cada noche, se arrepiente de su hipocresía, pero no le queda ningún Dios al que pedir perdón.

Sir Bantafal- Hijo bastardo de un poderoso obispo de la Iglesia de Frowal, Bantafal fue promocionado al rango de Caballero sin merecerlo, debido a la corrupción y las influencias de su padre; dedicándose a llevar una vida cómoda, tranquila y lujosa mientras trovadores pagados contaban hazañas inventadas o exageradas a lo largo y ancho de la Costa de los Castillos. Tuvo problemas con la bebida, que superó tras un período de reclusión en un monasterio que fue interpretado como un arranque de fervor religioso. Ahora, después de un período de crisis, ha decidido entrar al servicio del barón de Sanferión, un noble de tierras lejanas que había oído de sus hazañas, y hacerse merecedor de su nombre y de su rango. Ha decidido tomar ejemplo de su blasón (el Ave Fénix), y resurgir de las cenizas de su antigua vida como un Caballero digno de su nombre. Está preocupado por ser un Caballero valiente, compasivo y honrado, aunque su excesiva fama a veces lo esclaviza; en cualquier caso, no ha logrado desprenderse del carácter algo cínico, "realista" y algo descreído del que ha visto más de lo que cuentan.

Melifontes de Sanferión, es un chico de tan sólo 17 años, el hijo menor del barón de Sanferión; aunque adora a sus dos hermanos mayores, se siente algo desplazado por ellos y necesita un poco de protagonismo. Con su hermana Eleanor se muestra excesivamente protector. Es muy valiente, pero también impetuoso y bastante ingenuo; tiene la cabeza llena de pájaros e ideales historias caballerescas, y nada ansiaría más que ser ordenado Caballero. Para ello necesita un patrocinador de cada una de las castas, y está intentando que sir Bantafal le patrocine como soldado y sir Amergín como Mago; probablemente debiera desprenderse de su orgullo para alcanzar la humildad que se espera de un auténtico Caballero, pero Melifontes no es consciente de ello y se comporta como un imbécil con demasiada frecuencia, aunque es de buen corazón. Ha heredado de sus antepasados una prodigiosa armadura y una espada, ambas de hierro encantado.

¿Cuál es la TRAMA? Bueno, se me ocurre lo siguiente. Los pj's forman parte del cortejo de Eleanor, la Dama Blanca y la acompañan como una suerte de escolta variopinta hacia el castillo de Ulianro para su boda con Maldrón el viejo marqués de Ulianor, en la frontera con Seshnela, Maldrón está enemistado con los Caballeros más importantes de la zona y no ha conseguido ser ordenado Caballero a pesar de su riqueza y sus tierras; lo cual, en una sociedad basada sobre todo en el status lo ciega de odio y envidia. Gracias a las noticias que le llegan del este sabe que si viviera entre los rokaris sería la máxima autoridad indiscutible en su región, como perteneciente a la Casta de los Señores. De modo que ha enviado mensajeros al rey de Seshnela buscando negociar un pacto de fidelidad que anexione la Marca a sus dominios. Maldrón tiene que cuidarse de dos cosas: 1) los ejércitos de sus coléricos vecinos 2) el seguro rechazo del populacho, entre otras cosas por razones religiosas.

De común acuerdo con Maldrón, el rey ha enviado un oscuro clérigo como espía, un tal Trymir, que está ayudándole en sus planes. Podría ser que Trymir en realidad fuera un satánico, pero no sé si es darle demasiadas vueltas.

Ahí me quedo totalmente atascado, necesitaría por ejemplo:

  1. Saber POR QUÉ ES LA BODA. ¿Por qué la dama blanca debe o quiere casarse con Maldrón?
  2. Saber CÓMO SE DESARROLLAN LOS PLANES de Maldrón y Trymir.
  3. Saber CÓMO EL GRUPO DE JUEGO SE VE ENVUELTO EN LA HISTORIA, pero de modo coherente, es decir, como grupo, que vayan juntos a los sitios y todo eso.
  4. Saber CÓMO EL GRUPO PODRÍA VERSE OBLIGADO A SALIR DEL CASTILLO, ya que mi intención inicial era hacer más bien una aventura "de exteriores" si es posible; tengo la intención de que conozcan a los elfos en un bosque encantado y quizás que visiten el castillo de un gigante o un dragón... cosas caballerescas de toda la vida.

En cualquier caso, ahí estoy detenido y me encantará escuchar todo tipo de sugerencias e ideas.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail