Re: El rol y la sociedad (II) ---> Respuesta LARGA

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Fecha: Fri, 01 Oct 2004 13:04:05 +0000

    Bueno, aunque no suelo participar en la lista (hace meses que no mando ni un mensaje), me gusta ver a alguien que intenta hacercarse con la mente abierta a uno de mis hobbies favoritos.

    Veras que estoy en desacuerdo con algunas de las coclusiones que has sacado (de hecho con muchas de ellas), porque creo que estan un poco preconcebidas, al comparar este tipo de juegos con algunos que ya conoces. Leete algun manual que te recomienden o juega alguna partidita con gente no muy freak (es verdad que este hobby los atrae ;-) y te aclarara muchas ideas

    Espero que el rollazo que te meto a continuacion te sea util ;-)

    Alberto.

>1) Casi todos hab�is coincidido en comparar a los juegos de rol con
>una pel�cula o el teatro (dramatizaci�n y/o interpretaci�n), aunque
>despu�s dec�s que el gui�n no est� del todo escrito. En una
>pel�cula, la trama est� predefinida y los actores no tienen casi
>m�rgen de libertad, por tanto a mi no me parece del todo exacto
>comparar el rol con una pel�cula.

    Evidentemente que no, porque no es una pelicula, pero ayuda a comprenderlo.

    A ver, imaginate una pelicula en la que no se pudieran repetir las tomas y en la que los actores, aunque se supone que hay un guion mas o menos definido pueden inprovisar lo que hacen sus personajes, aunque no sea lo que hay escrito por el guionista.

    Ejemplo: en "La comunidad del Anillo" el actor que interpreta al Mago Gandalf decide que realmente Saruman tiene razon, que si no puedes con tu enemigo, es mejor unirse a el, y pasandose por el forro lo que se supone que deberia hacer, se alia con el para ayudar a Sauron a conquistar la Tierra Media. En este punto el guionista se tira de los pelos y le toca improvisar un nuevo desarrollo de su guion (o suspender el rodaje para la semana que viene, mientras escribe nuevas escenas ;-). Te recuerdo que en esta "pelicula" no se pueden repetir las tomas asi que Gandadlf se queda aliado con Saruman. Bueno, la verdad es que en mas de una ocasion el "director de juego" diria algo asi como -co�o tio, no me jodas y haz lo que sabes que creia que ibas a hecer, que si no me jodes toda la historia-

     es importante recordar que estas "peliculas" se ruedan sin extras, asi que cuando Aragon se cae al rio, podria haberse matado contra las piedras del fondo (para eso estan la tiradas de dados, para que exista siempre un factor de incertidunbre), asi que se habrian quedado sin ningun heredero al trono de Isildur

>2) Luego est� el asunto de la libertad en el juego. Entre vosotros
>hay partidarios de una libertad de acci�n total y hay otros que
>piensan en una especie de libertad "con l�mites". Seg�n tengo
>entendido, las partidas se crean con una trama m�s o menos lineal, y
>las decisiones que toman los jugadores se limitan a concretarla, en
>ese sentido a los jugadores no se les echa al monte y a correr, son
>m�s o menos dirigidos de forma sutil por el �rbitro, m�s que nada
>porque (me parece e m�) que la absoluta libertad no ser�a
>controlable y el juego se convertir�a en anarqu�a total. A lo mejor
>estoy siendo un hereje, pero esta manera de actuar se parece un poco
>a los desarrollos de los videojuegos (�?).

    No, no creo que se parezca absoluto al desarrollo de un videojuego. Puestos a hecer analogia poco validas, seria mas parecido a una gincana (una de estas actividades campestres con tirolinas, escalada, rastreo, vadear rios y ese tipo de cosas), en la aunque los obstaculos estrian situados mas o menos en orden, los participantes podrian superarlos de cualquier forma que se les ocurriera (evidentemente no te van a salir un par de alas para que no tengas que escalar, pero podrias elegir dar un rodeo a ver si encuentras un camino que lleve al mismo sitio sin necesidad de trepar; o buscar un puente para cruzar el rio sin necesidad de nadar).

    De todas formas ya te digo que no es una analogia muy correcta que digamos.

    De hecho yo he visto directores de juego que quieren que todo sea absolutamente lineal y que en cuanto sus jugadores se desvian de su idea, todo son pegas para que no lo hagan (tiradas de dados de dificultades absurdas; todos los demas caminos llenos de enemigos, que no tienen nada mejor que hacer durante semanas que esperar a jugadores decarriados para masacrarlos ;-). Este tipo de director de juego no deberia dirigir partidas nunca, la verdad (bueno, con la salvedad de algunos genios, que aunque te lleven de la mano, escriben historias tan buenas que da gusto que te las esten contando, mas que participando tu en ellas, pero no suele darse el caso)

    Otros son el caso opuesto, tienen una idea muy vaga de lo que quieren que vaya la partida, dan una descripcion inicial a los jugadores, y dejan que estos hagan lo que les apartezca, y segun sus acciones va improvisndo la historia sobre la marcha. Es muy dificil tener tal capacidad de improvisacion sin caer en el ridiculo, pero algunos lo consiguen :-)

    Lo mas habitual es el punto intermedio, el director escribe una historia a la que se amoldan los jugadores, y estos intentan hacer lo que se esperaria de sus personajes (un campesino no actuaria igual que un samurai, un juglar medieval, o el agente 007). Pero a su vez el director tiene que ser flexible con las decisones de los personajes, y si estos deciden cambiar el curso de la historia, deberia adaptarla a las nuevas circunstancias.

>3) En cuanto al papel (o mejor, los objetivos) de los jugadores,
>creo que no formul� bi�n la pregunta. Est� claro que la finalidad de
>cualquier juego es la diversi�n, pero yo me refer�a a otra cosa. En
>el baloncesto, el objetivo es introducir la pelota en la canasta, en
>el parch�s llevar todas tus fichas a la meta, etc, la competici�n
>surge cuando varios jugadores tienen el mismo objetivo y hay que ver
>qui�n lo logra antes/mejor. Por vuestros mensajes he podido entender
>que el objetivo del rol es solucionar la trama que propone el
>�rbitro, en este caso el objetivo es com�n y por eso no hay
>competencia directa, o lo que es lo mismo, si se gana o pierde, pero
>todos por igual. Tambi�n he podido leer que cada personaje mejora
>con el tiempo, este podr�a ser un objetivo individual, y aqu� si
>habr�a una competici�n disimulada entre los jugadores, para ver cual
>personaje llega a ser m�s importante en cuanto a poder.

    De nuevo no estoy de acuerdo contigo. Estas confundiendo actitudes personales con objetivos del juego.

    En un juego de rol no hay perdedores o ganadores, simplemente puedes tener exito en lo que intentas o puedes fracasar.

    El objetivo a largo plazo no es ser mejor que los demas, sino ver como se desarrolla tu personaje a lo lasgo de las historias: �hizo amigos o enemigos? �su se�or le recompenso con titulos o tierras o le exilio por traidor? �recupero la espada Excalibur o perdio hasta la armadura apostando en una taberna?.

    Ademas de otras cambios mas cuantificables: �los numeros de su hoja de personaje en los que se indican su habilidad con la espada aumentaron o disminuyeron? �Aumento su fuerza despues de muchos combates o le cortaron la mano de un hachazo y ahora tiene que aprender a pelear con la izquierda casi desde cero?

    En cuanto a los objetivos a corto plazo, si la mision de los jugadores era lanzar el Anillo Unico al fuego del Monte del Destino, obiamente tendran exito si logran destruirlo y fracasaran si el Sauron consigue arrebatarselo. Ademas lo que haya pasado mientras hara que se sientan mas o menos satisfechos con el resultado final, si de 5 jugadores 3 murieron en el intento, sera una victoria agridulce, pero si todos los hobbits sobreviven para ser aclamados como heroes y regresar finalmente a su hogar, la victoria sera completa.

    Otra cosa son las actitudes (mas o menos infantiles) que puedan tener ocasionalmente los jugadores (vale, yo tambien me incluyo, ocasionalmente ;-) cuando se ponen a comparar a sus personajes a ver cual es el mas "guai"

    Es como el anuncio de BMW: �Te gusta conducir? a mi si, me gusta, pero me gustaria mas si lo hiciera con el Mercedes de mi amigo Fidel (que envidia de coche) y no con mi Seat Ibiza.

>4) En cuanto a los objetivos del �rbitro, uno de vosotros ha dicho
>que es la de proporcionar diversi�n a los jugadores mediante el
>dise�o de la partida. �que pasa entonces si la partida no gusta? �se
>podr�a decir que ha perdido? En cuanto a la diversidad de roles que
>representa, siguiendo con el punto uno, no creo que tenga que hacer
>una representaci�n profunda de cada uno �ser� que s�lo necesita dar
>unas directrices generales para conducir la trama prefijada a los
>jugadores?

    Como ya te he dicho antes lo de ganar o perder no es muy exacto que digamos, pero en el caso que nos ocupa, si la partida fuese un rollazo, y los jugadoes se aburriesen, pues si, podria edcirse que el director a fracasado estrepitosamente (a mi me ha pasado, y fastidia bastante ver a tus jugadores bostezando ;-)

    Los personajes secundarios que interpreta el director se perfilan mas o menos segun la importancia del mismo: no describiras igual ni le daras la misma importancia al Rey Arturo o a Merlin, que al chico que cuida los caballo en el establo o al cocinero de palacio.

>5) �Qu� informaci�n inicial tiene el jugador para la interpretaci�n?
>Yo he visto algunas fichas y los par�metros son de dos tipos f�sicos
>y de competencias. Ninguno de estos rasgos tiene que ver con la
>interpretaci�n, y adem�s el �nico dato hist�rico en la mayor�a de
>los juegos es la profesi�n. La profesi�n no definir�a la
>interpretaci�n, puesto que ante una misma situaci�n no se puede
>decir a ciencia cierta como actua alguien por ser panadero o fraile,
>el ejemplo del mendigo es claro, ahi se est� creando un
>estereotipo, "los mendigos no saben comer con cubiertos", no es
>interpretaci�n, es como si dec�s que "un alba�il no se comprar�a un
>Mercedes".

    A ver... de un caballero arturico o de un Jedi esperarias que siguiera un codigo, no hace falta que se le diga al jugador, el ya sabe quien es su personaje, lo ha creado el.

    Si creases una geisha, sabrias que no se comportara igual que un samurai en la misma situacion.

    Esto no suele indicarse porque ya lo saben el jugador y el director. Ademas los libros de los juegos (leete alguno, te ayudara a aclarar la perspectiva) tienen capitulos (mas o menos densos) referentes a la ambientacion historica y social, a las gentes que habitan el mundo en el que ocurren las aventuras.

    Por otra parte, muchas veces (no siempre, pero yo lo prefiero) cuando se crea el personaje el jugador y el director pueden imaginar (y normalmente, anotarlo al dorso, para que no se olvide) como ha sido la vida del jugador hasta el momento en que se creo su hoja, porque es quien es, porque tiene esa profesion y no otra, si tiene algun objetivo en la vida (un miserable mato a su padre cuando el era ni�o, desde entonces lleva estudiando el arte de la esgrima, para poder decirle el dia que lo encuantre"Hola, soy I�igo Montoya, tu mataste a mi padre. Preparate a morir")

>Bueno espero vuestros comentarios, y recordad que cuantos m�s opinen
>mejor, anim�os es por una buena causa.

>Hasta pronto.

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