RE: El rol y la sociedad (II)

Write haof XML files: Gerardo Abad Mateo <lanarch2000_at_...>
Fecha: Sat, 02 Oct 2004 10:50:26 +0000

Bueno, sólo un par de puntualizaciones y ejemplos, que creo que te lo han explicado ya bastante bien :)

> 2) Luego está el asunto de la libertad en el juego. Entre vosotros
> hay partidarios de una libertad de acción total y hay otros que
> piensan en una especie de libertad "con límites".

Bueno, más que "partidarios", que me suena un poco ideológico :) , se trata de gustos. Pero creo que te entiendo.

> Según tengo entendido, las partidas se crean con una trama más o
menos lineal, y las decisiones que toman los jugadores se limitan a concretarla, en ese sentido a los jugadores no se les echa al monte y a correr, son más o menos dirigidos de forma sutil por el árbitro, más que nada porque (me parece e mí) que la absoluta libertad no sería controlable y el juego se convertiría en anarquía total.

Bueno, no necesariamente. Te lo voy a explicar con un ejemplo de una partida que jugué durante un par de años.

Era de Vampiro, Edad Oscura (siglos XIV o XV o por ahí) y estábamos en Venecia.

El Master se lo tenía currado muchísimo y tenía descritos a TODOS los Personajes No Jugadores importantes, como si fueran jugadores. Todos tenían sus fines, sus secretos y sus relaciones con los demás. Los jugadores formábamos un grupo por diversos motivos (p. ejemplo, varios de ellos tenían lazos familiares o de intereses políticos; mi personaje entró como contacto con uno de los PNJs, a cambio de una especie de alianza).

Pues bien, el master tenía preparados una serie de acontecimientos. Algunos iban a pasar seguro porque no dependían de nadie de la ciudad, como cuando fuimos invadidos; tenía las estadísticas de los asaltantes y sus objetivos, pero los jugadores tenían una libertad de acción casi total: unirse a ellos, huir, resistir, asaltarles antes de que llegaran... Y más aún, cada una de estar opciones podía hacerse de muchas formas diferentes.

Otras cosas era probable que ocurrieran, pero podían cambiar. De hecho, ocurrió varias veces (nos lo dijo el master después) que había varias """aventuras lineales""" (nótense las comillas :) ) consistentes en putaditas que nos hacían los mandamases de las que nos habíamos librado por ser listos :) . Estos casos jamás tuvieron lugar (aunque otros sí). Estas partidas eran consecuencia directa de los objetivos de los PNJs y de nuestras relaciones con ellos.

Y por último, algunas cosas fueron provocadas por nosotros, como cuando decidimos fingir que nos llevábamos mal entre nosotros. Se preparó un plan, y lo ejecutamos timando a los PNJs. Era casi como si el master fueran los jugadores y los jugadores, los PNJs del master :)

Para que te hagas una idea, durante buena parte de la campaña acabábamos las partidas pasándole al master escrito cosas que queríamos que hicieran nuestros personajes (como cuando monté mi negocio de astilleros) y jugando en la siguiente los resultados, o la resolución si implicaba tiradas o interpretación con otros personajes. O sea, esa libertad total (limitada en el sentido de que los PNJs también hacían cosas, no esperaban a ver qué hacíamos nosotros).

Quiero decir... ni blanco ni negro, ni algo intermedio, si me entiendes. Todos los estilos tienen su momento y lugar. Algunos implican que el master debe improvisar, pero si tiene una situación bien definida (en este caso la descripción de la ciudad y los PNJs) la cosa no pierde consistencia.

> Por vuestros mensajes he podido entender que el objetivo del rol es
solucionar la trama que propone el árbitro, en este caso el objetivo es común y por eso no hay competencia directa, o lo que es lo mismo, si se gana o pierde, pero todos por igual.

Esto es más o menos cierto. Normalmente ocurre así, pero con grados. En esa partida, varios de los jugadores llegaron a "mandamases" porque se apañaron mejor que los demás. En ese sentido "ganaron" a los otros personajes que también lo pretendían. Eso depende de la partida, es cierto.

> 5) ¿Qué información inicial tiene el jugador para la
interpretación? Yo he visto algunas fichas y los parámetros son de dos tipos físicos y de competencias. Ninguno de estos rasgos tiene que ver con la interpretación, y además el único dato histórico en la mayoría de los juegos es la profesión.

Bueno, también hay juegos y juegos. EN la mayoría de los juegos, además de profesión suele venir la raza/país, y el alineamiento o algo similar (bueno, malo, algo a medias). En muchos viene la religión también. Y hay algunos en los que la personalidad tiene efectos de juego. Si puedes, échale un ojo al Pendargón, el juego del Rey Arturo, en el que los rasgos de personalidad (Casto/Lascivo, Generoso/Egoísta, Valiente/Cobarde...) o las virtudes (Amor a la Familia, a la Esposa, a la Amante :) , Hospitalidad o Lealtad) tenían efectos muy claros (por ejemplo luchar para defender a tu familia te daba bonificaciones si les querías lo suficiente).

> La profesión no definiría la interpretación, puesto que ante una
misma situación no se puede decir a ciencia cierta como actua alguien por ser panadero o fraile, el ejemplo del mendigo es claro, ahi se está creando un estereotipo, "los mendigos no saben comer con cubiertos", no es interpretación, es como si decís que "un albañil no se compraría un Mercedes".

Tienes toda la razón, y de hecho hay muchos jugadores que no lo entienden bien :) . Cuando leo la descripción de una cultura ("Los Orlanthis valoran la generosidad, la valentía, la hospitalidad...) no quiere decir que todos sus miembros sean clones, sino que "tenderán" a eso (y será más fácil que un orlanthi sea generoso que lo contrario, o al menos será difícil que considere la tacañería una virtud). Suelo decir que ese tipo de descripciones de grupos corresponden al miembro típico, pero que el miembro típico no existe (aunque "estadísticamente" los miembros tiendan a eso).

Hala, toma chapa ;)

¡Quiero ser un aclarador de peluche!

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