RE: El rol y la sociedad (II)

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Fecha: Sun, 03 Oct 2004 20:52:43 +0000

> 1) Casi todos habéis coincidido en comparar a los juegos de rol
con
> una película o el teatro (dramatización y/o interpretación),
aunque
> después decís que el guión no está del todo escrito. En una
> película, la trama está predefinida y los actores no tienen casi
> márgen de libertad, por tanto a mi no me parece del todo exacto
> comparar el rol con una película.
>

  Por eso te lo comparé yo con el teatro interactivo (que se genera la acción a partir de la reacción de los espectadores) o con las experiencias narrativas cocreativas.

> 2) Luego está el asunto de la libertad en el juego. Entre vosotros
> hay partidarios de una libertad de acción total y hay otros que
> piensan en una especie de libertad "con límites". Según tengo
> entendido, las partidas se crean con una trama más o menos lineal,
y
> las decisiones que toman los jugadores se limitan a concretarla,
en
> ese sentido a los jugadores no se les echa al monte y a correr,
son
> más o menos dirigidos de forma sutil por el árbitro, más que nada
> porque (me parece e mí) que la absoluta libertad no sería
> controlable y el juego se convertiría en anarquía total. A lo
mejor
> estoy siendo un hereje, pero esta manera de actuar se parece un
poco
> a los desarrollos de los videojuegos (¿?).

  Eso lo dicta la experiencia. La libertad total sí puede existir en un juego de rol sin ser anárquica del todo. Me explico. Si haces que el entorno reaccioneante el jugador, hará que éste controle sus propias libertades totales. Al estilo, como decía Locke, que la libertad absoluta de uno sólo implica la privación de libertad de los demás, un grupo de personajes de una partida de rol puede ser como un grupo de amigos: no te pasas con los demás para que no te quedes solo.

  El mero sistema de generación de personajes es una clave en el "control de las libertades". Casi ningún juego de rol te permite crear un personaje autosuficiente al 100%, y por esa ausencia se relaciona con los demás, cortando sus libertades para que los demás puedan disfrutar de parte de la suya. Los mecanismos de control son diversos.

  Un ejemplo: un jugador quiere jugar con un guerrero nato, que cada vez que entra en combate mata todo lo que puede. Los demás jugadores se niegan a seguir jugando con él, por lo que se separan, y él se queda solo. ¿Es eso divertido? No. Por lo que el jugador decide controlar un poco a su personaje y permitirse desfases cuando no lo vean los demás. ¿Para qué? Para no quedarse solo. Lo importante es que esto lo desarrolle el jugador por sí mismo. A veces otro jugador le amenazará con mandarle a la mierda y hará que llegue a esta conclusión. Otras, el jugador REALMENTE se quedará solo.

  Yo soy especialista, como master, en que cuando un jugador muera no me diga: "has sido injusto conmigo". Normalmente los otros jugadores le suelen decir: "has muerto por (inconsciente, temerario... adjetivos a elegir múltiples)". ¿Por qué? Porque les doy libertad de elección. Al principio, como cualquier persona, no sabe qué hacer con tanta libertad. Pero luego se va controlando.

>
> 3) En cuanto al papel (o mejor, los objetivos) de los jugadores,
> creo que no formulé bién la pregunta. Está claro que la finalidad
de
> cualquier juego es la diversión, pero yo me refería a otra cosa.
En
> el baloncesto, el objetivo es introducir la pelota en la canasta,
en
> el parchís llevar todas tus fichas a la meta, etc, la competición
> surge cuando varios jugadores tienen el mismo objetivo y hay que
ver
> quién lo logra antes/mejor. Por vuestros mensajes he podido
entender
> que el objetivo del rol es solucionar la trama que propone el
> árbitro, en este caso el objetivo es común y por eso no hay
> competencia directa, o lo que es lo mismo, si se gana o pierde,
pero
> todos por igual. También he podido leer que cada personaje mejora
> con el tiempo, este podría ser un objetivo individual, y aquí si
> habría una competición disimulada entre los jugadores, para ver
cual
> personaje llega a ser más importante en cuanto a poder.
>

  Error. No consiste en SOLUCIONAR (a menos que estés queriendo resolver un asesinato). El objetivo de la partida es simplemente interpretar a tu personaje, emular a alguien que no eres tú durante un tiempo, vivir sus desamores, luchar para llegar a fin de mes, evitar que su novia sea quemada en una hoguera por bruja, ser la persona más adorada del mundo o pasar desapercibido del mundo que te rodea. La meta del juego es jugarlo.

  Como te decía, bebe de las experiencias creativas postmodernas. Como sabrás, a partir de ciertas vanguardias el arte se centra más en el proceso creativo que en el resultado del mismo. El juego de rol es un ejemplo de lo mismo. No consiste en ser el mejor en algo, en que cuando llegue el final de la partida hayas conseguido la joya de la corona. Consiste simplemente en jugar con un papel (de ahí la palabra rol), ser otra persona en un mundo ficticio. Puedes llevar a un inmortal desde la noche de los tiempos. ¿Dónde estaría el final de la partida? Donde tanto el jugador como el director de juego quisieran. Donde se aburrieran.

> 4) En cuanto a los objetivos del árbitro, uno de vosotros ha dicho
> que es la de proporcionar diversión a los jugadores mediante el
> diseño de la partida. ¿que pasa entonces si la partida no gusta?
¿se
> podría decir que ha perdido? En cuanto a la diversidad de roles
que
> representa, siguiendo con el punto uno, no creo que tenga que
hacer
> una representación profunda de cada uno ¿será que sólo necesita
dar
> unas directrices generales para conducir la trama prefijada a los
> jugadores?
>

  Como te he dicho, olvídate del concepto ganar y perder. ¿Quién gana en el juego de la verdad? Nadie, es un juego no competitivo. Pues esto igual.

> 5) ¿Qué información inicial tiene el jugador para la
interpretación?
> Yo he visto algunas fichas y los parámetros son de dos tipos
físicos
> y de competencias. Ninguno de estos rasgos tiene que ver con la
> interpretación, y además el único dato histórico en la mayoría de
> los juegos es la profesión. La profesión no definiría la
> interpretación, puesto que ante una misma situación no se puede
> decir a ciencia cierta como actua alguien por ser panadero o
fraile,
> el ejemplo del mendigo es claro, ahi se está creando un
> estereotipo, "los mendigos no saben comer con cubiertos", no es
> interpretación, es como si decís que "un albañil no se compraría
un
> Mercedes".
>

  Mira por ejemplo las fichas de Mundo de Tinieblas (Vampiro, Hombre Lobo, Mago...) usan parámetros de tres tipos: Físicos, Sociales y Mentales (tal cual, hacen esa diferenciación).

  Depende del juego con el que estés te sugerirán. Por ejemplo, Rune Quest no tenía ningún aspecto dedicado a la interpretación (hasta que llegó el suplemento Genertela). Dungeons and Dragons en un principio tan sólo te daba la base de los alineamientos (aunque en la Guía del Dungeon Master había reglas opcionales para interpretación). En el Rolemaster se niegan a que te puedas hacer personajes más tontos o listos que tú...

  Lo que quiero decir es que cada maestrillo tiene su librillo.

  Otro juego interesante es el Paranoia, que es un juego paródico de la ciencia ficción orweliana. Ahí sí que hay conpetición. Pero como parodia. Es decir, "gana" el jugador que ascienda traicionando a los demás. ¿Por qué? Porque parodia los juegos competitivos.

  Un saludete: AntoNIo.

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