Re: Rol y sociedad (III)

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Thu, 07 Oct 2004 17:02:39 +0000

Respecto al asunto de los objetivos del juego, a mi entender no sois muy concretos. Primero algunos dicen que el objetivo es "jugar", "llevar tu personaje", "interpretar un papel", "divertirse", por otro lado cuando ponéis ejemplos decís "rescatar a la princesa", "matar al dragón", "convertirse en el jefe de los ladrones", cosas que sugieren que en cada partida (o aventura, módulo,..como lo llaméis) existen unas motivaciones para los personajes, bien sean imaginadas por el árbitro, bien sean personales de cada jugador. Ninguno de los jugadores se sienta en la mesa sin mas motivación que de "jugar", todos tendrán algo que desearán hacer, una motivación común (planteada como una trama por medio del árbitro) o una individual (¿fama y fortuna?).



Muchas veces nos hemos sentado a jugar al rol sin más motivaciones que jugar. Como ya he comentado, en las partidas de mi grupo nos divertimos jugando la vida de un personaje concreto. Y por tanto, en algunas sesiones la partida se ha limitado a los quehaceres de cada personaje en una ciudad o pueblo. Por ejemplo, los personajes han llegado hace muy poco a la ciudad y se dedican a recorrerla, a buscar lugares interesantes, a comprar hierbas curativas, a arreglar armas, a buscar bibliotecas, a robar, a entrenar con un maestro,... todo dependiendo del personaje. En ese tipo de sesiones no existe OBJETIVO concreto más que desarrollar un día más en la vida del PJ con el que te gusta jugar. Nadie gana, nadie pierde.
 

Cuando se
consigue el objetivo "se gana" (satisfacción) y cuando no "se pierde" (frustración), ganar o perder no se aplica solo a algo material que se consigue en competencia, puedes ganar experiencia, amigos, fama, habilidad, incluso desarrollando la actividad por ti mismo. ¿O es que el árbitro dice?: "hala, interpretad vuestro rol... (y comienza la partida)"



Bueno, admito que en muchas ocasiones puedes hablar de OBJETIVO tal y como tú lo defines. Aunque muchas veces los jugadores NO LO CONSIDERAN UN OBJETIVO. Me explico: Cuando cualquiera de nosotros se levanta por la mañana para ir a estudiar o trabajar no piensa... hoy tengo como objetivo hacer 3 amigos, salvar a un niño de ser atropellado y ligar con una bella dependienta. Lo mismo ocurre con el juego.

Y, como ya he dicho, a veces el Director de Juego solo dice "venga a interpretar" y comienza la partida. Como en el ejemplo que he puesto antes. Tu PJ llegó anoche a una nueva ciudad. Es un mercenario con pocos ahorros y sin trabajo. Se levanta al amanecer y decide dar una vuelta por la ciudad junto a sus compañeros aventureros. Logicamente, el DJ no tiene desarrollado cada PJ, tienda, edificio,... de la ciudad. Y no hay una trama preparada con respecto a cada ciudadano ni cada lugar de la ciudad. La sesión (o sesiones) puede dedicarse únicamente a conocer la ciudad y a interaccionar con la gente. Seguramente el DJ tenga preparada la conexión con algunas tramas/aventuras y puede que los PJs den con ellas o no. Puede que el PJ mercenario encuentre un cartel en la plaza del pueblo en el cual se da a conocer que se contratan guerreros capaces como escolta de un noble,... PERO también puede que no ocurra nada relevante, NADA de superenemigos y doncellas para rescatar. Recuerdo sesiones en las que nos lo hemos pasado muy bien mientras que los PJs discutían sobre el precio de unos bálsamos con la herbolaria, o disfrutaban en habitaciones de lujo gastándose sus ganancias recientes, ... es como cuando sales por ahí con tus amigos, no hace falta un OBJETIVO PELICULERO para pasarlo muy bien.


  

En cuanto al asunto de la libertad y la linealidad o no de las temáticas, existen videojuegos cada vez más sofisticados, en donde los jugadores se mueven libremente, y existen multitud de argumentos paralelos, la diferencia con el juego de rol "tradicional" es que el ordenador tonto se sustituye por una persona inteligente, que no dice lo mismo cada vez que se le hace cosquillas con el ratón.



Ni el mejor videojuego instalado en el mejor de los superordenadores del mundo te permite la libertad de acción que te puede dar el Director de Juego. Ten en cuenta que el personaje puede hacer miles de cosas (eso teniendo en cuenta solo las que entran dentro de sus capacidades) y en el mundo en el que juegas hay millones de seres con los que interactuar, lugares que visitar... Solo con el ejemplo de una ciudad ya hay más que suficiente. ¿Qué videojuego te permite interactuar con toda la gente de una ciudad, con millones de frases posibles, pudiendo interacturar con cada edificio, cada habitación, cada cofre dentro de una habitación (... bueno, esto solo para PJs ladrones :-P)...?

Para
que entendáis por dónde voy, ¿que pasa si un árbitro ha desarrollado una aventura con muchos personajes secundarios, con una trama interesante y una ambientación muy lograda llena de posibles variaciones, y luego los jugadores dicen: "queremos comprar un barco e irnos a dar la vuelta al mundo"?



Pues creo que casi todos terminamos jugando con grupos de amigos de manera mas o menos estable. Al final, todos nos conocemos y el DJ puede predecir de manera aproximada lo que va a suceder. Seguramente los personajes estuvieron comentando durante sesiones pasadas que tenían ganas de recorrer mundo. El DJ tendría algo preparado en relación a eso. Otra situación se da cuando juegas con un grupo UNA sola partida (en una quedada esporádica). Entonces las cosas se vuelven más complicadas. Pero en casi todos esos casos la gente está predispuesta a meterse en la aventura o, como suele ser muy frecuente, la aventura comienza con el DJ explicando: sois un grupo de mercenarios que lleváis trabajando un año para cierto noble local. En esta ocasión el noble debe hacer un largo viaje atravesando el Pais de la Guerra... La aventura comienza con los jugadores ya metidos en la trama.

Otra cosa que me ha llamado la atención es el asunto de la interpretación, uno ha puesto un ejemplo de jugador que juega mal porque su personaje es tonto y soluciona la trama de la aventura.



Una cosa es solucionar una compleja trama que se ha desarrollado a lo largo de 5 o 6 aventuras (de varias sesiones cada una) y otra cosa es resolver un pequeño acertijo.
 

Preguntas:
¿Quién decide que el personaje es tonto? ¿Puede un personaje tonto evolucionar (estudiar) para hacerse listo? ¿No estamos creando otra vez un estereotipo?

La estupidez es algo muy general que se utiliza como despectivo, ¿por qué alguien calificado de "estúpido" no puede solucionar alguna vez un problema? Pensad en el caso contrario, puedes llevar un personaje que es un genio y a ti no ocurrirsete nada para solucionar la trama, ¿también estás jugando mal?



En RuneQuest tienes:
* Por un lado conocimientos en forma de habilidad con un % (de 0 a 100). Si tengo 90% en Cocinar hago unos platos de chuparse los dedos, si tengo 10% en Navegar mejor que no me acompañes a dar una vuelta en mi velero. Estos valores dependen de tu profesión y de la cultura en la que te has criado. Con el tiempo, esos valores pueden aumentar. Una trama puede necesitar de la aplicación de varios de estos Conocimientos. * Por otro lado una característica que mide tu INTELIGENCIA (capacidad de razonamiento abstracto...), que suele tomar valores entre 8 y 18 para humanos. La INT (inteligencia) como característica puede servir para tener IDEAS, e incluso para resover ENIGMAS, ADIVINANZAS,... El valor de la INT depende normalmente de una tirada de dados que se realiza cuando haces la ficha de tu personaje. En mi caso, casi siempre los jugadores tienen una inteligencia media (nunca valores bajísimos ni excesivamente elevados), por lo tanto, cuando se plantea un dilema dejo que sea el jugador el que intente resolverlo por si mismo. Si nadie lo resuelve, les concedo una tirada de INT para ver si lo logran (por ejemplo INTx5 como % bajo el que deben tirar). Independientemente del valor de INT, todo el mundo tiene derecho a la tirada pero, obviamente, aquellos con más INT tienen más porcentaje. Un personaje con INT 4 (como la de algunos animales a los que no se les atribuye en la vida real inteligencia) tendrá un 20% de probabilidades de resolver un acertijo sencillo mientras que un PJ con INT 13 (valor medio) tendrá 65%.

Otra cosa, y ya termino que se está haciendo largo, si se puede jugar bién o mal a rol, es que hay competencia, no se trata solo de jugar por diversión, ¿o sólo pensáis eso los árbitros? Opinad también los que sólo sois jugadores normales.



Bueno, yo soy árbitro pero a veces también jugador... ¿no vale mi opinión? :_( Cuando juego me gusta, lo primero, sobrevivir a varias aventuras. Entonces te vas metiendo más en tu personaje, le vas cogiendo el gustillo, vas creando su historia, lo desarrollas en cuanto a personalidad. Al fin y al cabo creo que cuando en la lista hemos hablado de "jugar bien" nos referíamos a interpretar bien a tu personaje. No hablamos de competencia. Hablamos de mantener una coherencia con respecto a un personaje que nosotros mismos hemos desarrollado. Tus amigos deben poder diferenciar tu interpretación de tu personaje guerrero honorable de la de tu bardo chistoso y mujeriego. Si ambos parecen el mismo, seguramente pueden decirte que juegas mal.

Hasta la próxima.



Saludetes El Mester FER

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