> Pero por ahora nada me convence del todo, y me gustaría encontrar
> una regla sencilla para resolver casos de competición entre
> criaturas.
Te juro que no iba a intervenir, porque, aunque los temas de reglas son los que más me interesan, son los que me absorben más tiempo... y ahora voy un poco fatal de eso (bueno, en teoría... porque no se que pasa, pero cuanto más curro tengo más miro la lista ;-))
Amos a ver, lo primero que debes plantearte es lo que representa el porcentaje en una habilidad. Sí, ya sé que es un poco cutre decir esto pero lo único que se desprende del reglamento es que son las posibilidades de éxito que tienes para completar una tarea o acción determinada. Nótese que he dicho posibilidades y no probabilidades, probabilidades es más ambiguo y no significa que tener un 70% en una habilidad implique acertar el 70% de las veces (así tranquilizo a fray Anthonius ;-)).
A ver si me explico: son las posibilidades de éxito, si... pero... ¿en qué condiciones? ¿que dificultad tiene utilizar esa habilidad? Si hay modificadores positivos y negativos supongo que esas posibilidades se refieren a un entorno más o menos "normal" y a un uso más o menos normal de esa habilidad. Es decir, si usas una espada a un 45% no eres demasiado buen luchador en condiciones normales (una lucha típica) y tampoco vas a poder hacer muchas virguerías con el arma (apuntar va a ser muy chungo) pero puedes ser muy bueno si el otro está indefenso o apuntas con el arma. Ok?
Así pues podríamos definir el valor de las habilidades como las posibilidades de éxito al realizar una acción "normal" en condiciones "normales".
Y ahora viene el quid de la cuestión: ¿Que es lo normal? ¿Que rasero usas para medir esta normalidad?
Si consideras que esa normalidad es lo que puede hacer un humano del montón en condiciones normales entonces deberías variar las posibilidades básicas según la especie del usuario.
Ahora bien, si consideras que esa normalidad corresponde a lo que un usuario determinado, no necesariamente el humano del montón, considere normal deberías ajustar modificadores y penalizadores en función de la especie.
Al final todo consiste en sumar y restar a la habilidad y puede parecer lo mismo, pero no lo es.
Si usas la primera opción será muy difícil para algunos bichos subir en experiencia (esto es un problema). Además es muy difícil gestionar a los bichos con habilidades MUY grandes o MUY pequeñas. Sobretodo las muy pequeñas, ya que el límite inferior del percentil es absoluto (0) mientras que el límite superior es teoricamente infinito. No sé si me explico bien.
Si usas la segunda... vas a tener que currarte modificadores y penalizadores para cada habilidad y especie. Pero es que en el caso anterior tendrías que currarte las posibilidades básicas por especie y los modificadores por tarea tambien, con lo que al final es el mismo curro.
Si fuese yo, pillaría la segunda opción... de hecho es una cosa parecida a lo que pasa en el combate, no? Dos personas usan una habilidad pero el efecto es muy diferente en función de la armadura que lleven, la fuerza que tengan o lo resistentes que sean. Es decir el éxito real del combate no depende solo de la habilidad empleada sino tambien de otros factores intrínsecos al personaje: un golpe certero de una hormiga no tiene los mismos efectos que el golpe certero de un gigante.
Pues en las otras habilidades lo mismo... una "olfateada" certera de un perro no tiene los mismos efectos que una "olfateada" certera de un humano. La única diferencia con el combate es que no tienes definidos de manera tan específica esos otros factores intrínsecos (armadura, resistencia, fuerza) y no creo que salga a cuenta definirlos (poner una característica de "olfato" pienso que es excesivo). Así que lo más lógico sería optar por los modificadores.
Ya sé que es un poco lioso todo esto, es que escribo con prisas que me
tengo que iiiiiiiiiiiiiiiiiiirrrrrrrrrrr.
Ya discutiremos mañana.
Hala pues!
Jordi el lurker
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