>-En cuanto con cosas de fabricación: Nosotros pusimos una regla. Cada item tiene una "dificultad" es decir, se necesita "X%" para poder intentar hacerlo -eso para >forjar- De esta manera te evitas que un simplon con 45% en forja quiera hacer una fullplate sin revisión de un experto. En el caso de las armaduras, la dificultad puede >estar dada por sus PA (para una cota de malla de 7pa, se necesitan 70% -o 61%-; para una fullpalte de hierro encantado 111% -probablemente lo mas jodido de >fabricar jamas- los exitos especiales o criticos hagan que le den al jugador para elegir: +1 al daño, o +5% a pegar, o +1 pa -especial- o 2 de las pasadas en caso de >crítico: 5% a pegar + 1 al daño, o +2 al daño, etc..). Mas alla de esto, las obras del tipo con experiencia, 111%, siempre seran mas vistosas que las del 45% ya que >supone un mayor dominio que el otro -a igual exito, por supuesto-
>Para hacer venenos: Usas la habilidad como si se tratara de "artes de hechiceria" -podes hacerlo a %/5 si la habilidad es Fabricar venenos y no alquimia ya que sería >una "especialidad"-,
>Para habilidades de conocimiento, el que tiene que influir es el master. Si uno con 112% en conocimiento humano tiene "el mismo exito normal" que el que tiene 35%, >al de 112% le modificas el "speech": se lo haces más tecnico, mas extenso, etc -pero no al punto que sea una verdadera ampliación como un exito mas-
Me estas jodiendo? Esas son mis reglas de la casa... EXACTAMENTE las mismas...
>Igual, a mi lo que menos me gusta del sistema de habilidades es para lo que sea esconderse y buscar. ¿que, si uno se escondio con un exito simple, me tengo que >sacar un especial de otear-buscar?? es una tomadura de pelo.. -y ese si es un punto en el que habria que ver como solucionarlo-
Mi regla: tiran los dos. Si el nivel de exito es el mismo, usa la tabla de enfrentamiento de caracteristicas (usando % / 5 -el exito especial- como caracteristica)
Saludos,
Alejandro