Re: RE:[RQ] Probabilidad VS Capacidad

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Fecha: Sun, 07 Nov 2004 00:22:08 +0000


Fernando Mart�nez Flores escribi�:

>
>
>> 120% -40%
>> 130% -60%
>> 140% -80%
>> 150% -100%
>>
>>
>
> Veo que t� y yo coincidimos mucho en la forma de intentar
>sistematizar las habilidades.
> O mejor debo decir que coincid�amos. Cuando era j�ven (hace 2
>a�os :PPPPPPPPPP) me dedicaba a detallar las habilidades tal y como
>tu has hecho (creo que tengo un documento con unas 40 p�ginas al
>respecto).
>
>

Intentaba. En realidad ahora tengo bastante con sacar tiempo para jugar, as� que me guio mas por la logica y calculos aproximados que por otra cosa, y m�s cuanto m�s abstracta sea la capacidad a medir. Esa tabla se puede acortar cuantos pasos se quiera, en pasos de 20, 30, 50....

> El problema es que queda muy bonito te�ricamente, cuando estas
>sentado frente a tu ordenador preparando reglas interesantes (a mi
>me encanta!!). Pero cuando te pones a jugar la cosa no queda tan
>bien. Siguiendo tu ejemplo, piensa lo que ocurrir� cuando te pongas
>a pensar... "necesito un salto de 8 metros, mi PJ tiene DES 13, voy
>a intentar un salto de 8,50 para asegurarme... eso es un... a ver...
>calculadora... 65% de mi capacidad m�xima... eso me da un
>bonificador de... ETC"
>
>

El que no haya sido un "teorico del rol" alguna vez que tire la primera piedra :PPPP. Yo tambien tengo un documento (sin finalizar) de 140 paginas con mi sistema, aunque orientado al Stormbringer, en el que se incuyen reglas, historia y ambientaci�n. De todas maneras esto tiene su utilidad con jugadores legalistas. He comprobado que ese calculo me puede ahorrar 5 minutos de discusion en la partida, especialmente si el resultado es importante. Lo que aplico en realidad (por norma general) es:

  1. Establezco un valor de movimiento (MOV) durante la creacion del PJ que indica su capacidad de carrera y salto.
  2. Nada de fracciones, se redondea todo.
  3. Si intentan algo por debajo de 1/4 parte de su capacidad es exito automatico, y si no, les hago tirar a ojo; si fallan bajo su porcentaje normal o es demasiado ajustado, pues ya echamos cuentas.

>�de verdad te apetece medir con exactitud los
>metros que tiene el muro que vas a saltar? �o la monta�a que vas a
>trepar? �de verdad es relevante en la partida conocer todos esos
>datos num�ricos exactos? �no prefer�s un sistema m�s sencillo?
>

Si no con exactitud, si aproximadamente. Lo primero, es un dato que para dar la descripci�n vas a necesitar: �que queda mejor en la descripci�n: un salto de 6 mts o un salto de capacidad (2)? Si algo es lo bastante importante como para pedir una tirada al jugador, o ponerle en peligro, merece ser descrito adecuadamante, tanto para las dificultades de las tiradas, como para que el propio jugador se haga su idea y pueda dar soluciones alternativas "�No puedo saltarlo? Pues me hago un puente... Por cierto, �cuanta madera/cuerda necesito?".

>>En cuanto los sentidos (olfato, vista, etc...) recuerdo haber
>>
>>
>
>No estar�a mal poderles echar un vistazo.
>

Recibido y buscando. Como me da que debes ser similar a mi en lo de recopilar material, te adelanto que CREO que unas estaban en un documento del D&D y otras correspondian al Superheroes Inc o al GURPS.

>
>Je je, me acuerdo cuando me puse a preparar reglas para correr.
>Tengo una tabla en la que introduces FUE y TAM y te calcula la
>velocidad. El m�todo consideraa la FUE porque te proporciona
>potencia muscular, el TAM porque te da la amplitud de zancada y la
>relaci�n FUE/TAM porque te indica la capacidad de desplazar tu
>propio peso. Si lo piensas, puede parecer muy bonito como intento de
>llevar la realidad al juego, pero luego puede volverse engorroso de
>aplicar.
>

No puede, lo es. Toda esa retaila eran los fallos que le he ido sacando a mi propio sistema. A titulo informativo, dire que termine considerando el TAM negativo, por el sistema de echarlo a cara o cruz, aunque tambien sigo tentado de quitarlo de la ecuacion.

>>�o una gacela trepa bien a los arboles?;
>>
>>
> Lo que yo har�a ahora mismo:
> La gacela tiene cierta capacidad para trepar y un cierto valor de
>% en dicha habilidad. Uso mi m�todo simple e intuitivo:
>
>Trepar (0) permite ascender por laderas empinadas
>Trepar (1) permite ascender por �rboles, y otros obst�culos
>verticales pero en los que existen muchos asideros.
>Trepar (2) permite ascender por paredones verticales casi sin
>asideros.
>
>La gacela tiene Trepar (0) con un porcentaje X que no me importa.
>Cuando trepe por laderas empinadas tirar� los dados para resolver la
>situaci�n. Cuando quiera subir a un �rbol en lugar de tirar con -
>150% s�mplemente no sube porque no tiene la capacidad suficiente (le
>faltan adaptaciones adecuadas en sus extremidades).
>

Yo me decantaria por especificar en la descripcion de la criatura (por si alguien no lo sabe) que no trepan a los arboles ni por superficies lisas, y apa�ao. Todos sabemos m�s o menos las capacidades de los animales m�s comunes, y si no ahi estan los libros para documentarnos, y en el caso de bestiarios fant�sticos, es cosa de describir bien las capacidades de las criaturas, pej., vuela como las moscas o nada como las piedras, que ademas quedara mejor que un Trepar (4) o Nadar (-1)

>>�de que
>>caracteristica depende el olfato o la vista?
>>
>>
>
>No creo que debas asociarlos a una caracter�stica concreta, sino a
>unas capacidades propias a la especie. Olfato m�s desarrollado, ojos
>adaptados a la visi�n nocturna,...
>

Las caracteristicas para mi representan capacidades. Y al igual que la DES esta mas o menos desarrollada dentro de distintos individuos de una misma especie, lo pueden estar sus sentidos o Percepci�n. No olvidemos tampoco las posibles subdivisiones de: vista, gusto, tacto.... que tambien existen en otras caracteristicas como la DES (la de un velocista o atleta y la de un pianista son DES diferentes).

>igualmente la gacela tiene la musculatura de las patas concentrada
>en la mitad superior y la mitad inferior es delgada d�ndole buena
>aerodin�mica, eso es muy dificil de asociar a cierta cantidad de
>DES, FUE, TAM, ... es s�mplemente una CAPACIDAD que tiene.
>
>
>

Entonces �en base a qu� comparas las capacidades de dos individuos de la misma especie? �por su habilidad? Esas caracteristicas determinan en gran parte sus capacidades, aunque luego otras caracteristicas fisiologicas terminen de definirlas o determinar lo que pueden o no hacer, por lo que algo deberian tener que ver.

�Y como comparas los resultados entre especies? Es decir, �un olor que se percibe sacando la tirada con Olfato (0), es perceptible automaticamente con Olfato (1) o es necesaria tirada? y si lo es �bajo su porcentaje normal o modificado por su mayor sensibilidad? Y si es modificado �en cuanto? y si no lo es �por que? un olfato capaz de seguir un rastro dejado hace horas, deberia ser capaz de detectar facilmente un olor tan fuerte.

>>�las circunstancias
>>favorables o adversas influyen en las capacidades, probabilidades
>>
>>
>o en
>
>
>>ambas?...
>>
>>
>
>Yo dir�a que en ambas. Si est�s herido y fatigado el master te
>aplica -30% a Trepar. Pero si te han roto ambos brazos, el master te
>baja de Trepar (1) a Trepar (0) por lo que NUNCA podr�s subirte a un
>�rbol (hasta que te cures).
>
>
>
>

Trepar (0)?? O sea, que SI podria trepar por laderas empinadas :DDDD (Cuando hablamos de trepar, entiendo que necesitas ayudarte de las manos o patas delanteras).

Para mi eso lo decides en el momento con l�gica, no es necesario aplicarle un valor n�merico. Si tienes los brazos rotos, te va a afectar en un monton de cosas que no puedes regular con reglas. No es cuestion de decir -10 a DES, porque tampoco ser�a real, sino de que el master y los jugadores se planteen antes de acometer una acci�n �Necesito para esto movilidad en los brazos? y el resto saldra por si solo.

El sistema que planteas es bueno, pero por supuesto que te va a suponer tambien bastante trabajo. Segun lo veo lo que pretendes con tu sistema es:

  1. Definir para cada habilidad lo que se puede o no hacer,
  2. siguiendo una progresion logica de 0 a X, en el que cada grado incluye las capacidades de los anteriores
  3. y que sea compatible para criaturas de distintas especies y permita compararlas o competir entre si.

Seria cuestion de ir habilidad por habilidad, pero eso plantea muchos problemas �donde situas el paso de un grado a otro?, es decir, �en que momento una criatura pasa de trepar arboles a paredones? �que grado de vision tiene un aguila comparado con un humano, teniendo en cuenta las diferencias de percepci�n que hay entre la vista de uno y otro (vision periferica, color,...)? �Harias en este caso subdivisiones de la habilidad para reflejarlas? �en que momento pasamos de usar unos primeros auxilios a medicina o cirugia? en el vuelo �la velocidad, maniobrabilidad, posibilidad de mantenerse inmovil o imposibilidad de despegar desde el suelo son parte de una capacidad o de varias distintas?

Como ves puede alargarse hasta el infinito.

En resumen, yo me basaria en:

  1. Definir unas capacidades base (de percepcion, movimiento, resistencia, etc...) comunes a todos las criaturas. Esto sigue siendo una simplificacion, y puede suponer retocar el sistema de caracteristicas del RQ: por ejemplo podria ser necesario separar la Agilidad (capacidad atletica) de la Destreza (habilidad manual), establecer una caracteristica que midiera la Percepci�n....
  2. Establecer una escala de cada capacidad: Agilidad --->Velocidad, Salto Horizontal, Salto Vertical. Por cada punto en AGI corres 1 mt/MR saltas 1 mt. en horizontal y 0,5 en vertical o con Percepcion 2 eres rompetechos y con 24 puedes ver el movimiento de los atomos.
  3. Definir claramente en su descripci�n lo que la criatura puede o no hacer con sus capacidades. Si es necesario especificar cosas como: a efectos de olfato y oido el perro tiene un +5 (o 19 directamente) en Percepcion, para evitar m�s subdivisiones en la caracteristica o habilidad.
  4. Definir las caracteristicas y habilidades de las criaturas coherentemente con lo anterior: un perro, que se guia principalmente por el olfato, tendra bien una alta Percepcion penalizada en vista o bien una baja Percepcion bonificada en Olfato y adem�s un porcentaje decente en olfatear. De esta manera, un humano nunca podra seguir un rastro por el olfato, su Percepci�n no ser�a suficiente.
  5. Aplicar el sistema que indicaba en mi anterior post (o una simplificacion del mismo). De esta manera, una olor que para un humano seria complicdo de detectar por su escasa percepci�n, para un perro ser�a algo rutinario. Otra cosa es que sepa que carajo est� oliendo y que hacer con esa informacion, (por ejemplo en el caso del vino que se comentaba en otro post).

Yo por mi parte veo el tema complicado, asi que me decantare por seguir jugando como hasta ahora, y si algun jugador se queja, ya sabeis "En mi casa jugamos asi".

Byezzzzzzzzz

PD 1 - Tengo la (desagradable) sensacion de que parte de los mensajes del hilo no me han llegado, as� que si digo alguna incoherencia o cosas que ya estan contestadas, sorry.

PD 2 - Aunque sigo esta lista desde hace tiempo, mis juegos (y las reglas que mejor conozco) son el Stormbringer (o Elric) y el Aquelarre, por lo que si digo alguna incoherencia con el sistema RQ......

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