RE: [HQ] Kolat y antepasados orlanthis

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 18 Nov 2004 15:17:37 +0000

> a) ¿En alguna parte viene la palabra clave Kolat y los espíritus
> correspondientes?

La única descripción oficial que existe de momento es la "corta" del HeroWars, que tienes disponible gratis aquí:

http://www.glorantha.com/hw/P03Keywords1.html

Iban a poner una más larga y adecuada en Storm Tribe pero al final quedó fuera del libro por razones de espacio, creo.

La cuestión es que las reglas de animismo son las que más varían de HW a HQ, de manera que la descripción solo te puede dar algunas pistas. Pistas en cambio de cómo adaptar la descripción a HeroQuest tienes en la siguiente discusión en "la Forja", que puedes seguir para saber más:

http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=10467&postdays=0&postorder=asc&start=15

> c) Los orlanthis le dan un poco al culto a los antepasados, ¿no?
> ¿Cómo lo hacen, una práctica kolatinga, una independiente...?

Nada de prácticas. Los orlanthis básicamente no tienen espíritus (=animista), sino almas (=teísta); aunque no estén concentrados, sólo se interesan por el alma, sobre todo en la trascendencia, así que sus antepasados son almas relativas al Plano Divino, con las que pueden tratar las cultistas de Ty Kora Tek. Es posible que apareciera en casos excepcionales algún fantasma espiritual o esencial, lo que pudiera ser idea para alguna aventura.

El dios de la muerte es Humakt, pero no se preocupa de los muertos. La diosa de los muertos es Ty Kora Tek, que se preocupa de tener a los muertos tranquilos, de las prácticas funerarias, de los fantasmas, de recibir y acoger en el seno de la Tierra a los muertos, pero no de reverenciar a los antepasados.

La regla general de Glorantha es que los muertos pierden su individualidad en el Más Allá (Stafford dixit) y solo raras veces son percibidos como entidades distinguibles por los mortales (aunque esto es posible). Como [casi] todas las culturas terrestres, los orlanthis reverencian sobre todo a sus antepasados de manera grupal y colectiva como parte de la rutina propia de toda la sociedad. No se trata de que haya una "iglesia de los antepasados" con iniciados de los antepasados y devotos de los antepasados sino que "todos" los orlanthis honran a sus Ancestros en los días señalados, empezando por los más cercanos y terminando por todos los del Clan (eso está incluido en las obligaciones del Panteón). En archivos/background dejé hace tiempo una traducción libre de la descripción de ese particular Día de Todos los Santos orlanthi con datos oficiales.

Aparte de eso, puede haber otras opciones.

-Algunas personas mantienen durante largo tiempo su individualidad en el plano divino, alcanzando el status de daimones por derecho propio. Son los Héroes, con mayúsculas. Puede haber Cultos de Héroe o subcultos que solo admitan en su seno a descendientes de un determinado ancestro. Digamos que puede haber gente que adore a su antepasado Varmand el Fuerte, Fundador del Clan Varmandi (y no a "los antepasados" en general), obteniendo la dote (teísta) de "Fuerza de Oso" a cambio de algún que otro tabú. Así es como te beneficias de las virtudes de tu antepasado, de manera similar al culto de Daka Fal de DdG.

Además, muchos de estos cultos tienen el secreto de la Encarnación (Heroforming) según el cual puedes encarnar a tu antepasado (pero no a los antepasados en general).

-En determinados sitios podría haber cultos locales a una serie de antepasados que proporcionara magia común. Por ejemplo, en el Clan Cuervo podrían entregar a todos los varones iniciados de Orlanth una falange de un dedo de un ancestro, sirviendo de Amuletos de Magia Común. En teoría toda la magia común viene directamente de Este Mundo y no del Otro, pero podría haber explicaciones para estos casos concretos (por ejemplo, puede ser que el alma vaya al Reino de las Tormentas pero haya restos espirituales en sentido estricto que subsistan en los huesos).

Saludos,

Antonio

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