Aqui van mis sugerencias, y ya si te gustan (un momento para la
publicidad) podrias echarle un vistazo a un documento de maniobras de
combate que hice hace mucho tiempo y pruebas alguna de ellas. Lo que sea,
me dices que tal te parecen porque yo nunca llegue a probarlas, solo las
escribi :P
estan en http://www.geocities.com/eikinskialdi/Documentos/
Bueno, al grano...
> 4) El ataque se efect�a 1 MR m�s tarde del habitual,
> representando as� que debes tomar mayor impulso para dar el golpe
> doble., has equilibrar m�s tu peso, etc...
Me parece bien el retraso pero queda muy pobre solo 1 MR, luego comento mas sobre esto...
> Durante el MR del ataque no se puede detener NI esquivar, debido al
> impulso que llevas (como si golpearas con un arma de dos manos)
Bueno, esto es evidente, ya que estas usando tus dos acciones permitidas
solo en atacar no tienes opciones de defensa ninguna en ningun momento del
asalto... ;)
Creo que no haria falta especificarlo
> 5) Se hacen dos tiradas de ataque, una por cada arma con el %
> correspondiente a la mano en cuesti�n.
Yo aplicaria un penalizador severo, mas abajo cuento mas...
> Para el golpe con la mano h�bil se hace una tirada de localizaci�n
> normal, pero como se presupone que las dos armas van en paralelo como
> si de un solo golpe se tratara la tirada de localizaci�n con el golpe
> de la mano torpe se hace tirando 1d6:
> Resultado de 1-2: Localizaci�n inmediatamente por debajo en la tabla
> de Localizaci�n CaC
> Resultado de 3-4: Misma localizaci�n que la golpeada con el
> arma �h�bil�
> Resultado de 5-6: Localizaci�n inmediatamente por encima en la tabla
> de Localizaci�n CaC (Si el golpe era en la cabeza, tu segunda arma
> le pasa por encima, mala suerte :P)
> As� se evitan situaciones il�gicas como golpear al contrario a la vez
> en la cabeza y en una pierna.
Curioso lo de las localizaciones, me ha gustado, pero esta tabla de
resultados es muy parcial. Si das en el pecho y el segundo golpe va hacia
arriba siempre das en el mismo brazo...
que tal una como esta:
tira 1d100
01-10 - se resta a la tirada de loc. original el doble de las unidades 11-30 - se resta a la tirada de loc. original las unidades 31-50 - igual que 11-30 pero puedes elegir no restar toda la cantidad deunidades
51-70 - igual que 31-50 pero se suma 71-90 - igual que 11-30 pero se suma 91-00 - igual que 01-10 pero se suma
Si te sales de la tabla de localizaciones el golpe se pierde. 0 en el dado de unidades se cuenta como 0 no como 10.
ejemplo: el primer golpe da en 13 (un brazo)
tiramos 1d100 para el segundo golpe.
Si sale 03, restamos 3(dado de unidades)x2=6 a la tirada original -> 7
(una pierna)
Si sale 25, restamos 5(dado de unidades) a la tirada original -> 8
(pierna)
Si sale 43, restamos 3, pero podemos elegir la loc. entre el rango de 10 a
13 (me pido pecho ;))
para arriba igual solo que se suma... si te sale 0 o menos, o 21 o mas
golpe fallido
habria que pulirla un poco quizas ;)
> 6) Este ataque consume las 2 acciones de combate del PJ.
Claro, son dos ataques en toda regla, no iba a ser menos :P
> �C�mo lo veis? �Pens�is que se deber�a aplicar alguna penalizaci�n al
> % de ataque?
pues yo creo que si, sobre todo por el apresuramiento (solo 1MR de retraso). La ventaja de esta maniobra es que atacas casi en tu MR de siempre haciendo dos golpes que con bastante probabilidad den en la misma localizacion (lo que significa que muy posiblemente dejes incapacitado al adversario) y si no le aplicas penalizador es un cachondeo. Yo haria un penalizador diferente de lo que tardes en preparar el ataque, algo como:
Atacar directamente el ultimo, en el MR 10 (como cuando apuntas), sin
penalizador
Atacar en tu MR-CC + 1, mitad de porcentaje en ambos ataques o algo mas
severo
Atacar en tu MR-CC + 3, algo entre los dos extremos anteriores...
> �C�MO DEFENDERSE DE ESTE ATAQUE?
> -ESQUIVAR: Se debe tirar por cada ataque y se tiene un �10%
> como se explica en el RQ4
En RQ3 no habria penalizador, una accion de esquiva te sirve para hacer todas las tiradas necesarias provenientes de una misma fuente sin modificador alguno.
> -DETENER CON UN ESCUDO: Si los dos ataques dan en la misma
> loc. de golpe, una detenci�n exitosa con un escudo detiene ambos
> golpes. Si los golpes alcanzaban dos localizaciones diferentes (pero,
> como hemos visto, siempre adyacentes) todo escudo superior a un
> Hebilla, puede bloquear ambos impactos
Si usas mi tabla y no salen adyacentes consultar mi regla de parada de abajo ;)
> -DETENER CON UN ARMA: Si los dos ataques dan en la misma loc.
> de golpe, una detenci�n exitosa con un arma normal detiene uno de los
> golpes. Con un especial detienes ambos.
Si pides especiales para detener, deberias pedirlos tambien para atacar,
se pierde el equilibrio.
Yo haria algo asi: si quieres parar los dos ataques puedes o bien usar dos
aarmas diferentes para parar a cada uno de ellos (con lo que consumes tus
aacciones para este asalto) o usar el mismo arma para detener los dos. En
este ultimo caso divides tu % de parada entre dos y tiras por cada ataque.
Se consideraria solo una accion...
> Si los golpes alcanzaban dos localizaciones diferentes, al
> menos uno de ellos te impacta (por defecto el de la mano torpe, a no
> ser que se haya especificado antes). Si el arma de defensa es lo
> bastante grande (Mandoble, Lanza a dos manos), el m�ster puede
> permitir que una detenci�n especial bloquee ambos ataques.
Si son localizaciones diferentes haria como propones, necesitas de un arma especialmente larga de como mucho MR1. Consultar tama�os de escudo y armas (se puede orientar uno por su MR) para saber cuantas localizaciones puedes abarcar con esas armas...
> El da�o bloqueado por un arma que detiene, se considera de
> dos ataques diferentes (no se suma), pero para calcular el empuj�n s�
> se suma el da�o total.
Esto me parece perfecto :)
Saludos
Raul
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