RE: [RQ] Combate con dos armas

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Fecha: Sat, 20 Nov 2004 19:12:28 +0000

> 1- El sistema de juego de RQ es el que más me gusta de todos los
> que he probado (CON DIFERENCIA).
> 2- El sistema de RQ NO ES PERFECTO y, de hecho tiene muchos
> errores e imprecisiones.

Estoy de acuerdo en ambas cosas

> > El caso es que los arreglos en percentiles son
> > engañosos y sale mucho mejor hacer las cosas dividiendo los
> > porcentajes.
>
> Una de las cosas que está mal en RQ es que hacen cagadas como
> promover continuamente el sistema de bonificadores y penalizadores
> en percentiles y luego, en algunos puntos concretos y sin razón,
> aplican lo de "a mitad de %".
> Tanto una opción como otra podrían ser buenas (y argumentadas)
> pero, en mi opinión, solo debería utilizarse UNA de las opciones,
> manteniendo así unas reglas estables y equilibradas en lo posible.
> Lo malo es que deberías dejar a un lado el sistema de
> penalizadores/bonificadores. Y para mi eso es demasiado
> complicado. Habilidad a 1/2 %, a 1/4%, +1/2%... no me gusta ese
> sistema en absoluto.

Coincido con que mezclar ambos sistemas puede ser lioso, pero también comprenderás en para determinadas situaciones puede ser mejor (o mejor dicho, mas COMODO) uno y para otras el otro. En general, y según mi opinión, el sistema de multiplicadores es mucho más flexible y permite reglar las situaciones mucho mejor a cualquier nivel (tengamos un % pobre o muy elevado). El problema es que el sistema, además de más eficaz, es bastante más follonero de aplicar, ya que en lugar de sumar y restar tenemos que multiplicar y dividir. Y andar con la calculadora por enmedio cada dos por tres es un follón. Creo que en RuneQuest hay que aceptar el sistema de bonificación/penalización como un mal menor. Al fin y al cabo ¿no eran esto reglas para dar soporte a una historia, que era lo importante?...

> > si no, te encuentras, por ejemplo, con
> > guerreros que golpean siempre en oscuridad cerrada y cosas así
> > (y sin llegar a niveles brutales, un bersecker con un 85% en
> > ataque golpea siempre en oscuridad total...).
>
> Ese ejemplo que pones es el de uno de los estupendos FALLOS con
> mayúsculas de RQ. A alguien se le ocurrió decir que en oscuridad
> total se puede atacar con -75%. Con todos los respetos hacia quien
> lo dijese, eso es UNA SANDEZ. Un lancero experto con 100% en
> ataque realiza golpes de precisión 1 de cada 4 veces... EJEM EJEM
> Pues lo siento pero mi sentido común me dice que en oscuridad
> total UN HUMANO NO VE. Las reglas de combate de RQ están
> preparadas para humanos que se basan en la vista para maniobrar y
> realizar acciones de combate. Si no puedes ver NO PUEDES LUCHAR
> DEL MODO TÍPICO.
> Porque, francamente, no creo que al llegar a 100% en ataque con
> espada consigamos "de regalo" un kit de gafas con sistema de
> visión en infrarrojos o que se nos superdesarrolle el sentido del
> oido. Creo que un humano NO PUEDE LUCHAR EN OSCURIDAD (nunca del
> modo típico de RQ!!!) como mucho podrá dar golpes a ciegas e
> impactar al enemigo por pura suerte.

En efecto, este es un punto clave: el sistema de bonificaciones y penalizaciones falla en una situación como esta. Aquí debería usarse el sistema de multiplicadores, clarísimamente. En este ejemplo, probablemente se debería aplicar un multiplicador muy severo, como por ejemplo 0.1 que deja al que intenta combatir con un 10% de su habilidad. Es decir, que un pardillo con un 40% se queda con un 4% y un Gran Maestro con 120% se queda con un 12%. Seguimos apostando por el Gran Maestro, pero las cosas se han igualado tanto que queda casi en una cuestión de suerte...

Debe haber alguna diferencia, no obstante. Al fin y al cabo, el pardillo en la oscuridad no tendrá muchos recursos en esa situación y probablemente se limite a hacer molinetes con su arma bastante asustado y buscando un golpe de suerte que impacte en el enemigo o al menos mantenerle, mientras que el Gran Maestro será un probable conocedor de muchas otras técnicas de combate que podría intentar aplicar en esta situación, lo que le puede dar una mínima ventaja.

> Lo será si todo el sistema de reglas lo adaptas a divisiones y
> multiplicaciones en lugar de a sumas y restas.
> Es decir, a mi PJ que tiene 80% en ataque le dices que si apunta
> se queda en 40%. Al PJ que tiene 20% le dices que se queda en 10%.
> Pero luego, según las reglas, si estás caído tienes -20% al ataque
> por lo que el PJ de 80% se queda en 60% pero el de 20% se queda en
> 00% (05).

Totalmente de acuerdo, lo malo es que el sistema de multiplicadores es más complejo, como decía antes. Yo veo el empleo de unos u otros en distintas situaciones como una cuestión de simplificación que acepto aunque sepa que no es la más precisa. Hay que hacer concesiones a la jugabilidad sacrificando precisión.

> > El personaje más hábil pierde más percentiles pero es lógico al
> > ser más hábil.
>
> La verdad, no entiendo este razonamiento.

Pues es fácil de entender. En el ejemplo que he puesto antes, el pardillo conoce 10 técnicas de combate con su lanza, pero en la oscuridad solo alcanza a poder usar una. El Gran Maestro conoce 30 técnicas de combate con su espada, pero en la oscuridad opina que solo 3 son adecuadas. El pardillo pierde 9 movimientos mientras que el Gran Maestro pierde 27.

Vamos, resumiendo el tema:

-Matemáticamente y con el sistema de porcentaje sin límite superior que usa RuneQuest, un sistema de multiplicadores para bonificar o penalizar es indiscutiblemente más preciso que uno de sumandos.

-También el sistema de multiplicadores es indiscutiblemente más complejo e incómodo de usar.

-La solución de RuneQuest de mezclar ambos no es la más coherente, sólo es la más práctica.

Escorpion

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