Re: RE: Para el que sepa de hechiceria de Sandy

Write haof XML files: German Eresmas <papamandoble_at_...>
Fecha: Wed, 09 Mar 2005 20:14:35 +0000


> Y eso que no me he puesto tan cerrado como vosotros, que quit�is
>las matrices a los hechiceros, pero no las armas a los guerreros.

Como que no? Si hasta le he quitado los brazos y una pierna!!

> Dos t�os, uno con buenos atributos y otro sin �l, con las reglas
>de RQ3, si el de malos atributos tiene 100% y el de buenos 60%,
>revienta a su adversario el de 60%.

El problema es que eres un zoquete, pero ni siquiera de roble :-D. Un tio con INT 16 no es un tio "sin buenos atributos". Es un tio cojonudo que queda relegado a segundon porque nunca podra superar al otro.

> Ejemplo: Humano medio redondeando hacia arriba (FUE 11 TAM 13 DES
>11 CON 11) con 100% en ataque y detenci�n con pu�etazo contra Humano
>con buenas caracter�sticas (FUE 17, TAM 17 DES 11 CON 11).
>Intercambian golpes y detienen a la vez. Aunque saque un cr�tico, el
>pu�etazo del humano medio no sobrepasa los PG de ninguna
>localizaci�n de su adversario. Y si detiene, la hostia que le da el
>otro sobrepasa la detenci�n (1d3+1d6 de da�o, que es m�s una coz que
>un pu�etazo).

Para empezar te dire que estas muy equivocado. Normalmente garanara el de 100 % y para continuar te repito, estamos comparando un tio de atributo 18 a otro de atributo 15 o 16. Si quieres hacer la misma, compara a uno de FUE, TAM 18 con uno de FUE, TAM 15 o 16. No con un to medio.

> Pero podr�an haber mantenido, por ejemplo, los l�mites a las
>duraciones. En cambio, ahora, TODOS los tipos de magia pueden tener
>duraci�n, a cambio de incrementar la dificultad.

Si, o hubiera mantenido todo, no te jode. Nueva reglamentacion pues a adaptar todo como se pueda. No ves que ahora no hay diferencias de potencial entre magias, pues no puedes hacer que una dure y otra no. Porque desequilibrarias un juego pensado para que todos sean casi iguales y prime la interpretacion.

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