Lo grave es que la INT te limita el n�mero de conjuros memorizados + manipulaci�n por Intensidad + manipulaci�n por Alcance + manipulaci�n por Duraci�n y, encima, una baja INT-libre te deja expuesto a ciertos tipos de ataques destructivos.
Si comparas con reglas de RQ-III a los hechiceros con cualquier otro tipo
de PJ, te das cuenta que son los �nicos en los que existe una dependencia
tan sumamente elevada respecto a UNA SOLA CARACTERISTICA. En RQ-III, en
general, tiene mucho m�s peso el % en habilidades que cualquier factor
relacionado con las caracter�sticas. En el caso de los hechiceros, el
sistema t�pico se desequilibra y cambia la importancia relativa entre INT y
% en habilidades.
Un PJ con FUE 8, TAM 8, DES 8 puede llegar a ser un guerrero MUCHO m�s que
competente (con elevados porcentajes en ataque, detenci�n, esquiva,
maniobra).
Un Mago con INT 8 va a necesitar mucho m�s esfuerzo e inversi�n que el
guerrero para llegar a mago medianamente competente (podr� tener % elevados
en conjuros y en habilidades de hechicer�a, PERO dichas habilidades siempre
van a estar muy limitadas por culpa de esa INT).
Tengo que darte la raz�n Mester en tu planteamiento, quiz� el hecho de que se dependa tanto de una sola caracter�stica sea un fallo de la hechicer�a de RQ III, la verdad es que cambia mucho la cosa por una �nica tirada. Sin embargo, el hecho de que la tirada de INT sea 2D6+6 hace que las diferencias en esta caracter�stica no sean tan brutales como en otras caracter�sticas como FUE. De todas maneras unas reglas muy simples pueden paliar esos problemas sin necesidad de reglas de magia nuevas. En nuestro caso los personajes pueden decidir 2 caracter�sticas en las que, en caso de no sacar por encima de la media puedes repetir la tirada. Eso ayuda a que no haya diferencias demasiado importantes entre jugadores que quieran dedicarse a la magia.
Un saludo,
Ethaniel
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