RE: [RQ] Los conjuros no ocupan lugar

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 14 Mar 2005 15:06:55 +0000

> A estas alturas me hundes desde los cimientos el sistema de
> hechicería de RQ!!

Efectivamente. La INT-Libre me parece lo peor y la primera candidata a la hoguera pero tampoco me gusta para nada, como ya he dicho, que los conjuros ocupen inteligencia. En el pasado, nunca me habían molestado las reglas de magia de RQ, la verdad, y no comprendía por qué todo el mundo tenía reglas de la casa al respecto. En la actualidad pienso que el RuneQuest es un sistema fabuloso con unas reglas de magia sustituibles en su totalidad (divina, hechicería, espiritual). Quiero decir, las reglas de magia no están mal en el sentido "de juego", son artefactos de juego que más o menos funcionan para arbitrar partidas de rol. Pero nada más. Y el problema de fondo es que:

  1. en un juego con tendencias simulacionistas como RQ no son nada simulacionistas.
  2. en un juego con tanta preocupación con el trasfondo como RQ no se preocupan nada por el trasfondo.

Esto produce desfases, lo que lleva a la gente a hacer reglas de la casa y parches de todo tipo. Por no hablar de la hechicería, uno descubre que los usuarios típicos de magia divina (los iniciados) 1) NO USAN NUNCA MAGIA DIVINA salvo en campañas en las que las ganancias de PER son inusitadas; 2) Si utilizan magia divina, ésta no tiene conexión con su religión, salvo por los conjuros "especiales" que por otra parte contrastan con la magia supuesta de las religiones terrestres.

Si quieres jugar una campaña centrada en el animismo y te pones a mirar un poco sobre animismo se te esfuma hasta la magia espiritual, que es la más discreta de todas.

En mi experiencia, podemos seguir toda la vida poniéndole parches a las reglas pero el problema es de fondo, de "conseto" que dirían algunos. Así que es mejor tirar el edificio y empezar desde cero con las reglas RQ para todo lo demás. De hecho, yo lo que pretendía era simplemente adaptar las reglas de magia RQ a la Tierra Alternativa pero descubrí que lo que me salía no tenía nada que ver con las reglas de magia RQ.

> Bueno. Yo lo veo como retención de fórmulas muy complejas en la
> memoria a corto plazo. Es decir, el mago memoriza por ejemplo las
> fórmulas de 5 conjuros y todos los días las repasa como parte de sus
> tareas de mago. Así las mantiene bien memorizadas pero de modo
> temporal porque son demasiado complejas como para retenerlas para
> siempre.

¿A qué me recordará eso...? ;-))))))))

Hombre, es mejor que no explicar nada, pero personalmente no me gusta mucho la explicación, pero al menos intenta sortear el problema de las cosas ocupando sitio en la memoria, los conjuros están TODOS en la memoria, pero uno puede "repasar" un número limitado de fórmulas.

El principal problema que le veo es el que mencioné antes: uno (o un diseñador de juegos) tiene que pensar cómo son los hechiceros y después hacer unas reglas para eso. En cambio aquí han hecho una regla, que no estoy seguro de para qué sirve, que da lugar a resultados estúpidos (eso de olvidar los conjuros y demás) y a la cual hay que buscarle sentido alterando el trasfondo hasta tener a esos magos que estudian sus conjuros por las mañanas (que personalmente no me gustan, vendrían impuestos por las reglas y no por ninguna concepción de la magia en el mundo).

Eso sí,

1)incorpora los clásicos libros que nuestro hechicero tendrá que arrastrar de aventuras y

2) la obligación de estudiar "por las mañanas", cosas que habrá que llevar en las partidas, digo yo, y de las que el RQ no decía nada.

3)"Volver a aprender" un conjuro sería automático si tienes "los apuntes" a mano.

4) Si tienes los libros también podrás lanzar cualquiera de tus conjuros dedicando un tiempo a memorizar la fórmula (y en RQIII muchos conjuros se lanzaban con tiempo en el laboratorio y con ceremonia), de manera que la INT NO LIMITA LOS CONJUROS QUE CONOCES, sino los que puedes lanzar inmediatamente en una situación estresante. De manera que lo normal será memorizar los conjuros "estresantes" (como los que se utilizan en combate) y tener las otras fórmulas a mano (eliminando la necesidad de matrices). No sé si rompe demasiado la finalidad de la regla al limitar con la INT el número de conjuros conocidos pero a mí no me importa porque no veo ninguna finalidad interesante.

No funciona para la Tierra Alternativa pero a lo mejor te sirve para la magia ultracientífica descrita en RQIII. No tengo por costumbre memorizar fórmulas ultracomplejísimas, así que no contrasta con mi experiencia.

Ahora bien, me imagino que no haces lo mismo con los chamanes y demás practicantes de Magia Espiritual, que, si mal no recuerdo, también veían limitados por su INT el número de conjuros que conocían.

> Quizás habría que considerar 2 variantes independientes de la INT-
> libre: por un lado la que cuantifica la cantidad de conjuros
> memorizados, por otro lado la que marca el límite a la manipulación.
> Así, un mago con INT-15 siempre puede manipular los conjuros en 15
> puntos, independientemente de que tenga memorizados 1 o 15 hechizos.

Eso es lo mismo que olvidarse de la palabra "libre" y decir que la INT es un límite al número de conjuros que conoces y a tu capacidad de manipulación ¿no?

Saludos,

Antonio

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