RE: [RQ] Los conjuros no ocupan lugar

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 19 Mar 2005 22:43:54 +0000

>Tenemos mil y una creencias terrestres basadas en mitos y
>supersticiones, muy o nada relacionadas entre si, muchas totalmente
>diferentes y sin parecidos.

Bueno, hay muchas cosas en las que precisamente podrían resaltarse los parecidos haciendo un ejercicio de abstracción y convirtiendo las diferencias en detalles; en antropología el paradigma de la diversidad cultural siempre se ve complementado por el de la unidad psíquica de la humanidad. Yo veo muchos, pero que muchos parecidos y analogías en las creencias y prácticas mágicas de culturas muy, pero que muy alejadas en el tiempo y en el espacio; me parece que todos estamos hechos de la misma pasta y que en el fondo las similitudes guardan una cierta coherencia. Fíjate que cuando me puse a hacer mis reglas de magia para la Tierra Alternativa (quería reformar la magia divina, espiritual y hechicería) terminé refundiendolo TODO A UN SÓLO SISTEMA, en el que, eso sí, conviven un número indefinido de Fuentes. ¿Es mi visión personal? Por supuesto, pero no olvides que también lo son tus reglas de tiro con arco.

>No podemos, por tanto, aplicarle una lógica tal y como hacemos con
>otros apartados de las reglas como el combate físico o las
>habilidades de Agilidad, Conocimientos, etc.

Las innumerables discusiones interesantes o estúpidas que mantenemos en esta lista sobre aspectos relacionados con la simulación de la realidad o con lo que se supone sucede en la realidad (e.g., en qué medida los genios dejan de serlo con el tiempo) demuestran que el consenso en la percepción de nuestra propia realidad tampoco es absoluto. Ahora bien, entiendo lo que quieres decir; en asuntos no mágicos:

  1. El grado de divergencia entre versiones distintas es en general mucho menor.
  2. Nuestro DESEO de SALIRNOS DE LOS MOLDES DE NUESTRA EXPERIENCIA COTIDIANA es mucho menor. Nada nos impide en nuestros mundos ficticios aplicar paradigmas extraños respecto a nuestra percepción del sentido común de cómo funcionan la Agilidad, los Conocimientos... etc., pero en general vemos poca utilidad en ello. Se produce una ruptura de la credibilidad de la historia que tendría que estar al servicio de algo.

En cambio, en la magia, casi por definición (es decir, por el papel que la magia suele tener en las historias) nuestro deseo de apartarnos de la experiencia cotidiana es mucho mayor y de hecho a veces precisamente esperamos una cierta ruptura de la credibilidad. Eso tiene la ventaja de que las reglas posibles están mucho más abiertas y las posibilidades son enormes, como venía a decir mi tocayo AntoNIo. La desventaja es que eso nos puede llegar a hacernos creer que la cosa es forzosamente arbitraria. Y este es el error que creo que cometieron los diseñadores del RQ. Asqueados del D&D primitivo, en el que las reglas son básicamente "de juego", quisieron hacer algo que modestamente pareciera más real, y cuando llegaron a la magia, en cierto sentido se detuvieron (no del todo, por supuesto), porque al no tener una experiencia real que contrastara con las reglas parece que basta con hacer unas reglas "de juego" y punto.

>No vas a poderle dar una "lógica general" porque no es como el
>resto de aspectos de juego; le vas a dar "TU LOGICA" que, en el
>caso de la magia puede ser totalmente diferente a la lógica del
>resto de jugadores.

Pero como el rol es una experiencia intersubjetiva, habrá que buscar una especie de consenso. La cuestión no es esa, insisto en que el concepto de simulacionismo puede ayudar a entenderlo. La cuestión es SI LAS REGLAS PARTÍAN DE UNA LÓGICA O SI HAY QUE BUSCÁRSELA DESPUÉS. Pongamos un ejemplo burdo. Un jugador ha hojeado el módulo que se está jugando y se va de la lengua. Para castigarlo, el Master hace que le caiga un yunque del cielo en todo el melondro que acaba con su miserable vida.

Ante la incredulidad de los jugadores, el Master tratará de defenderse con la típica excusa de la arbitrariedad de los Masters "es magia" "es una cosa mágica y no tiene por qué tener sentido" y "aquí mando yo". Incluso podrá inventarse una explicación mágica más elaborada, a posteriori que explique por qué demonios le cayó un yunque en la cabeza. Pero lo cierto es que el yunque le cayó por razones externas a la lógica del mundo de juego que se había construido, en este caso no era "de juego" ni "narrativa" sino un cutre intento de mantener la disciplina manipulando el entorno ficticio donde se juega. En cambio, si juegas al Toon u otro juego basado en dibujos animados, TAL VEZ ESPERES QUE LOS YUNQUES CAIGAN HABITUALMENTE DEL CIELO, aunque claro, nunca te matan o quizás regresas vivo al siguiente episodio como Kenny. En este caso, la caída del yunque respondería estrictamente a razones relacionadas con los acontecimientos del mundo ficticio. Eso no implica que tengas que fraguar una explicación teórica que explique por qué reglas surrealistas los yunques caen del cielo en el mundo del Toon.

Con las reglas pasa lo mismo que con las decisiones del Master o las interpretaciones del jugador. Hay varias finalidades detrás de ellas, pero pueden reconocerse tendencias, y eso nos ayuda a analizarlas y a detectar problemas.

Saludos,

Antonio

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