RE: [RQ] Los conjuros no ocupan lugar

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sun, 20 Mar 2005 22:06:16 +0000

> Esas magias son creibles y lógicas Y SON LAS ÚNICAS REFERENCIAS DE
>MAGIA QUE POSEES
Hombre, tenemos referencias mágicas bastante más estrambóticas (como el duelo de Sa-Osiris con el mago nubio), no sé exactamente por dónde vas. Que el jugador crea o no en su realidad de la misma manera en la que podía creer un campesino egipcio es indiferente para que sea o no una referencia.

A ver si me explico mejor cambiando de perspectiva, ya que ha salido. De la simulación a la verosimilitud. Para mí (que soy más bien de tendencia narrativista) la verosimilitud es la simulación al servicio de la narración; si la historia no mantiene un mínimo de verosimilitud hace aguas. Como sabéis la verosimilitud es independiente de las creencias del sujeto (ninguno creemos realmente lo que vemos en muchas películas que nos parecen verosímiles), por eso es inútil plantearse si uno cree en Zeus o no. Yo diría que depende más bien de las expectativas del sujeto. Las historias que hemos escuchado, leído o experimentado (y desde este punto de vista, cualquier cosa relevante es una historia, también una "narración" científica) van acumulando un infinito acervo de clichés, arquetipos, estereotipos, expectativas, alusiones, conexiones lógicas, recursos, etc. ya sean de ficción o de experiencia de la vida real. Efectivamente, la vida real está cargada de referencias mágicas. Nuestra narración puede ser más creativa o menos, más o menos innovadora, más repetitiva u original, pero SIEMPRE está cargada de referencias. El lenguaje siempre lo está.

Bien, veamos, si en una partida de Akelarre (o de RQ) se define un tipo determinado de magia como una ciencia que se estudia en libros bajo el consejo de maestros (como la que aparece en el Conde Lucanor, cuento XI), eso genera referencias implícitas a todo un mundo que conocemos que es el académico y genera determinadas expectivas respecto a ese mundo (si quieres metemos hasta favorables a la INT ;-)): la gente inteligente estudia mejor y más rápido; no todo el mundo es suficientemente inteligente como para estudiar las cosas más complicadas; cuanto más estudias, más sabes; para estudiar necesitas libros y saber leer, un maestro puede ayudarte y facilitarte las cosas; un alumno excepcionalmente inteligente por supuesto puede superar a su maestro, pero nunca podría hacerlo sin asimilar mucha información, etc). No quiere decir que seas absolutamente esclavo de esas referencias, pero las cosas que contradigan abiertamente esos estereotipos: "cuanto más estudias menos poderoso eres", necesitan una adaptación adicional para volverse verosímiles. Desde luego, que cuanto más conjuros sepas menos potentes sean tus conjuros en la hechicería definida en RQ necesita alguna explicación desde ese punto de vista. Porque todas nuestras referencias se desmorronan y no nos aportan ninguna otra.

La cuestión es que NUNCA PUEDE CALIFICARSE EN ABSTRACTO LA VEROSIMILITUD DE UN DATO, siempre debe considerarse en relación a un contexto determinado (y por supuesto depende de la actitud y expectativas de los receptores, pero hay un cierto margen de cosas que están más o menos claras). Piensa en el yunque que cae del cielo. Insisto, eso no sólo se aplica a la "magia". Que las naves espaciales hagan ruido en el espacio puede quedar verosimil en Star Wars.

Aún así, hay datos tan estrambóticos que difícilmente resultan verosímiles en los contextos habituales porque no encajan con ninguna referencia, salvo que la necesidad del mundo de juego sea precisamente romper con la lógica. Bien, tú me puedes decir que eres un creador libre y que en tu mundo de fantasía los magos hacen magia agachándose y rascándose los pies mientras se ponen unas gafas de sol por si cae un yunque del cielo y que la efectividad de sus conjuros depende del número de caries de su abuelo materno y del número de palabras en ruso que entiende su perro, y si en vez de perro tienen gato, depende en cambio del color del pelo de su primer amor; y que tienes tanto derecho a hacerlo como Tolkien la suya y que como la magia no existe no tienes referencias reales y que nadie te diga que esto es ilógico. Me digas lo que me digas, esta aseveración es inverosímil e ilógica (en el sentido de incoherente con las expectativas de los seres humanos normales); de hecho, SI LA UTILIZAS EN UN JUEGO DE ROL es precisamente PORQUE NECESITAS ALGO INVEROSIMIL, en un entorno de humor surrealista o algo asín.

Otros casos no son tan extremos, en la vida no todo es blanco o negro. Así, "cuanto más conjuros aprendas menos capaz eres de manipular cada uno de ellos" parece en principio ilógico e incoherente con las expectativas más habituales, aunque por supuesto este caso es más discutible, y por eso se discute. Parece que hacerlo verosímil exigiría algún trabajo mayor que limitarse a formular la regla.

En segundo lugar LA CUESTIÓN ES QUE NO EXISTE NINGUNA APRECIACIÓN DE TRASFONDO QUE SE PUEDA CRITICAR POR SU FALTA DE COHERENCIA. Bien, podemos decir que es "ilógico" que la Hidra sobreviva en Tarsh sin arrasar todo lo de alrededor como decía Paco, A PESAR DE QUE LA HIDRA ES UNA CRIATURA DE FANTASÍA, simplemente por situarla en su contexto. Pero es que nadie dijo nunca que los hechiceros fueran más incompetentes cuantos menos conjuros conocieran. Lo único que tenemos es una regla.

Así que lo que se critica no es que la "magia" sea ilógica, sino que la "regla" es ilógica. El jugador simulacionista tiene la tendencia a pensar que las reglas están simulando el mundo de juego pero esto no tiene por qué ser así. Por ejemplo, cuando en HQ para hacer el personaje defines 10 rasgos que lo hacen destacar, eso no quiere decir que la gente en Glorantha destaque por 10 cosas.

Así que cuando estás leyendo reglas que en general tratan de simular el mundo de juego y te encuentras con una regla que traiciona tus expectativas y sobre la que no se aporta ninguna explicación, lo que entiendes es que la regla está simulando mal. Yo no creo que hayan inventado un dato estrambótico de trasfondo para la hechicería que después han convertido en regla, sino que que la regla sirve a otros intereses, "de juego" y que el conjunto desentona.

Eso no quiere decir que no pueda haber reglas de RQ en las que el interés de juego sea tan fuerte que predomine sobre la simulación (haciéndonos buscar la explicación correspondiente a posteriori para ganar verosimilitud). La estrategia entonces es:

-Analizar si el interés "de juego" que se defiende es realmente fundamental (yo creo que no es el caso con la INT-Libre, de hecho, creo que es PERJUDICIAL para el juego, pero vamos).

-En estos casos extremos sí que se fragua una explicación a posteriori (como un mal menor) para adaptar el contexto y evitar la falta de verosimilitud.

> Cierto!!! Ahora comprendo porque el viejo Santa es tan poderoso!!!

POR SUPUESTO (el viejo santa es un chamán). Claro que existen innumerables referencias a la vejez como signo de sabiduría y por tanto de poder mágico y claro que hay un arquetipo de mago viejo y poderoso, o de chamán poderoso, o de brujo que tuvo que aprender durante un tiempo para desarrollar su poder. Y claro que existen referencias a la magia como un conocimiento que se aprende.

Eso sí, también existen referencias a la magia como un poder innato que no depende de la experiencia.

Así que uno puede jugar con un arquetipo, con el otro o hacer una mezcla. Las expectativas te dan miles de oportunidades.

Pero también es cierto que si traicionas las expectativas, tendrás que proporcionar contexto para mantener la verosimilitud. Por ejemplo, parece en principio un poco raro que el mago PIERDA PODER con la experiencia, o que pueda hacer MENOS magia cuanto MAYOR poder innato tenga, o que cuanto MÁS MAGIA SABES, MENOS MAGIA PUEDES PRACTICAR. Estas cosas pueden justificarse, por supuesto, e incluso quedar muy bien, pero nunca a palo seco porque rompen las expectativas y por tanto la credibilidad. Si no reformulas el trasfondo quedan ilógicas. Si proporcionas contexto puedes alterar las expectativas y mantener la verosimilitud. Existirían incluso buenas razones narrativas para hacer alguna de estas cosas.

Pero si en vez de eso te encuentras con una regla pelada, lo que piensas es que simplemente la regla no está reflejando bien la realidad del mundo de juego. Lo normal es sustituirla por una regla que se ajuste a las expectativas. Si la regla es muy importante por alguna razón puedes mantenerla y crear una justificación, pero es posible esa justificación no termine de encajar del todo, es decir, PROBABLEMENTE NO TE QUEDE TAN BONITA COMO EL TRASFONDO QUE HUBIERAS INVENTADO POR TU CUENTA. Y si queda bonita es pura casualidad.

Tal vez alguien encuentre estimulante utilizar las reglas de rol como fuente de inspiración. Como he dicho otras veces, yo opino que, en particular en el tema de la magia, la dependencia de las reglamentaciones de juego han enclaustrado la imaginación del jugador de rol, encerrándola en cuatro paredes que empiezan a oler mal. Tengo largos mensajes sobre el particular, que no voy a repetir ;-))

> > INT: cantidad de conjuros que se pueden almacenar en la cabeza,
> >sin recurrir a familiares / espiritus / matrices.
>
> Puede estar bien.

Veo que con eso no os convenzo.

Saludos,

Antonio

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