> No necesariamente deben aportar lo mismo. Las normas
> son:
> - Todos deben coordinarse al recitar los conjuros
> (es decir se
> inician todos en el mismo MR)
> - El lanzamiento conjuro finaliza cuando finaliza el
> �ltimo de los
> magos (es decir, aunque uno lance Intensidad-2,
> tiene que seguir
> concentrado hasta que termine el que lanza
> Intensidad-10).
Ah, as� s�. :-)''
> Alguno ten�a que haber ;)
Ya he visto los Gangrenar y similares que usan algunos de por aqu�. }:-)
Por cierto, modifiqu� la descripci�n de cierto cuchilla sangrienta que ten�as por all�, no s� si era tuyo. Para que no sirviese como puntos de artes libres sino que con cada v�ctima puedas modificar la matriz (y se queda modificada hasta la siguiente sangr�a).
> > Bueno, una forma de limitar esto ser�a que al
> fallar
> > un conjuro se pierden TODOS los PM como si los
> Nunca me ha convencido eso. No me parece caro perder
> muchos PM.
> Es caro en combate y situaciones estresantes, PERO
> el poder de los
> hechiceros de RQ es su capacidad para lanzar
> conjuros con mucha
> Duraci�n. Y eso lo hacen tranquilamente en sus
> casitas y refugios.
> Pueden tirar los dados cuantas veces quieran, pueden
> usar Ceremonia,
> y perder PM no es grave, simplemente tienen que
> esperar a recuperar
> PM para volver a lanzar el hechizo.
Si se atreven a pasarse un mes con PM reducidos, all� ellos. }:-)
Pero s� que es cierto que al poco de tener esp. PER y similares ya no importa. Y usar una regla que diga que cuando falla 1+ PM PERSONAL al fallar tampoco es tanto.
> Con las pifias mis jugadores se lo piensan muy bien
> antes de lanzar
> conjuros que implican muchos PM. Procuran no
> arriesgarse a menos que
> la necesidad sea importante o que tengan % muy
> altos.
Hmmm, pues salvo la p�rdida de INT (antes prefiero matarlos }:-) ) y alguna cosilla que le ponga (hab�a buenas ideas en la tabla de Oleada Salvaje de, blasfemia, AD&D), creo que queda oficialmente incorporada. :-)
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