RE: [G] Los planos esenciales ya estaban allí...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 29 Mar 2005 08:28:41 +0000

Después de las aclaraciones, vamos con la respuesta a la pregunta ;-))

> Yo, sin ánimo de polemizar no le veo demasiado sentido a un Plano
> "hechicero". Vamos, que no entiendo bien que es lo que aporta.

Pues lo que aporta básicamente es "contacto con el Otro Mundo", que es básicamente el leitmotiv de Glorantha. Y como hay tres perspectivas básicas de mirar la realidad, a los personajes de naturaleza hechiceril no les dicen nada las de los demás. Las interacciones posibles son variadas:

  1. Práctica de magia, aprendizaje de conjuros y descripciones de la magia.

Puedes describir a un personaje sus creencias sobre la magia a la hora de lanzar sus conjuros, o de aprenderlos. No es necesario un plano de la hechicería para explicar la magia, pero tampoco un plano divino ni un plano espiritual. Simplemente, en Glorantha se explica así, y el potencial descriptivo es bueno. Por ejemplo, en la campaña que dirijo en Cádiz, llevan varias aventuras haciendo una peregrinación (búsqueda práctica) para extraer poder e invocar una ondina gigantesca en el Riachuelo. La descripción de los pasos y del conjuro mismo tienen en cuenta la existencia del plano (así pues, hay que conectar con el nodo apropiado del plano de la hechicería y extraer las energías apropiadas para movilizar el agua). En cualquier caso, la explicación de las bendiciones y escrituras siempre necesita un otro mundo.

2. Interacción con lugares y criaturas "puras". El mundo está hecho de todo pero también hay lugares y criaturas que son como injertos de determinado otro mundo en el plano mundano, dioses, espíritus, esencias. La montaña Kero Fin o el Río son dioses, puede haber un árbol que sea directamente un espíritu, hay rincones de pureza esencial no corrompidos por fuerzas divinas ni espirituales de donde los hechiceros podrían extraer energías para impulsar sus conjuros. Esto permite interacciones con estas criaturas como personajes, explotación, alteración de los patrones de la realidad en el plano mundano o aprendizaje de magia común.

La división entre daimones, espíritus y esencias simplemente dice de dónde proviene cada entidad y ayuda a saber con qué visión mágica lo ves o cómo puedes afectarles. Y sí, los Agentes de Represalia o "espíritus" de culto son daimones, y no criaturas del Plano Espiritual (obviamente están sus los dioses, no deambulando por ahí).

En una partida, un hechicero podría invocar elementales, buscar criaturas de pureza esencial (por ejemplo un unicornio o la Doncella que Lleva el Santo Grial) o tratar de saquear lugares especialmente esenciales para explotarlos y extraer energía para sus conjuros o buscar componentes materiales (la Flor Roja que crece en las montañas púrpura impulsa tus conjuros de fuego); vis en bruto, dirían en Ars Magica. Y, en cambio, el Lugar Donde Orlanth Perdió Las Alpargatas podría no ser especialmente mágico para él.

3. Visiones Mágicas. Cada visión mágica supone una conexión con el mundo trascendente apropiado y una descripción de la realidad desde la perspectiva de ese mundo trascendente. Las visiones de animistas, hechiceros y sacerdotes divergen.

4. Experiencias Religiosas/Similares. Igual que en mis partidas teístas he descrito las grandes fiestas y los encuentros que producen en el plano divino, los practicantes de hechicería (occidentales) podrían tener experiencias similares a su estilo, como la Alegría del Corazón. También se puede describir como una iglesia, un relicario, un lugar sagrado, etc. están casi más allá de este mundo. Los santos, en sus éxtasis, se proyectan también a los planos esenciales y pierden la conciencia en el plano mundano proyectándola a mundos más perfectos.

En la hechicería más profana podría haber experiencias similares. Magos que proyectan su conciencia a mundos perfectos hechos de puro pensamiento. Criptas con pentáculos e infinitas velas para realizar conjuros y están casi más allá del mundo. Lugares misteriosos y casi etéreos como el Castillo del Grial o la Isla de Avalon. Lamas tibetanos que ascienden por mundos superiores tipo plano astral con su alma fuertemente anudada por un cordón de plata.

5. Mundo Erróneo. También se puede meter a personajes en el mundo inapropiado. Si en el grupo hay teístas y animistas, podrías mandarlos a todos al Plano de la Hechicería cuando se hubieran familiarizado con sus mundos y hacerlos sufrir con todo lo extraño que es.

6. Descripciones Abstractas Extrañas. Viajar por el Plano de la Hechicería es una experiencia abstracta inolvidable. Cada uno de los tres planos se describe de una manera diferente y por tanto aporta cosas distintas para la historia, si quieres me extiendo en ello.

7. Búsquedas Heroicas. Para empezar a mover los cimientos de la realidad uno se traslada primero a los fundamentos de la realidad. Los teístas empiezan sus búsquedas heroicas en el Plano Divino, pero ningún mago en su sano juicio lo haría. En realidad empezarían en esos lugares "casi al límite con el otro mundo": iglesias, catedrales, macrobibliotecas, cripta llena de pentáculos, velas y signos pintados en el suelo. Pasarían a lugares de pureza y abstracción que los llevarían a recorrer los mitos, siendo conscientes de las Alegorías que representan.

Saludos,

Antonio

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