RE: [G] Ilusiones (elfas)

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Fecha: Sun, 17 Apr 2005 08:06:51 +0000

Bueno un "truquillo narrativo" para forzar una situación. Es un recurso típico de cualquier máster KbronCT ;P  

> Para aventura buena de iniciación, la que viene en El señor de
las
> runas. Que es muuuuuuuuuuuuucho más divertida.
>

Estoy completamente de acuerdo. Es una aventura mucho más currada y la prefiero. La prueba es que la he dirigido dos veces y "Viaje a Falderbash" nunca. (Aunque me están entrando ganas de modificarla y hacerlo)

> > No la he dirigido pero como comenté sí la jugué con otros
> jugadores
> > novatos y con PJs penosillos, y fue tan divertida que todavía la
> > recuerdo.
>
> Jeje. Típico. El grupo hace la aventura.

Y el máster. Y la suerte de los dados. Y el nivel etílico de los jugadores, etc... :P  

> > > > 3.- La mierda de broos ferales.
> > > >
> > > >
> > > Es una partida para personajes princicpiantes
> >
> > Lo divertido de este combate no son los enemigos en sí, sino la
> > situación de combatir en un abordaje entre balsas de río, con
los
> > peligros que conlleva (En mi partida de las Jesyr, el mejor
> guerrero
> > del grupo pifió al saltar y cayó al agua inconsciente al golpear
> con
> > la cabeza contra la balsa broo. ¡Mi PJ tuvo que rescatarle del
> agua
> > con el %base en nadar!)
>
> Por cierto, escena en la que la aventura pone EXPLÍCITAMENTE que
> puede solucionar el trollkin disparando con la ballesta... de día.

Incorrecto.
La aventura dice EXPLÍCITAMENTE que el trollkin está tan asustado que no dispará su ballesta a no ser que algún PJ se lo diga. Y también dice que NO dispará por iniciativa contra la cuerda de la barcaza broo.
En mi partida, mi PJ le quitó la ballesta al mierditroll y se dedicó a usarla con el % básico.

> > > > 5.- Los enanos que manejan armas que a menos que saque
> críticos
> > no
> > > >superan los PA de los guerreros enemigos.
> > > >
> > > >
> > > Me repito, es una partida de iniciación.
> >
> > Y si llevas un PJ armado sólo con un rapier a un 55 ó 60%, sin
> bono
> > al daño, y solo con 1 PA de cuero blando en pecho u abdomen, te
> > aseguro que aguantarle dos o tres asaltos al jefe enano del gran
> > martillo y conseguir herirle hasta que te salve otro PJ (el
> > rescatado del agua) tiene su mérito
>
> Jefe enano que dice el módulo que coge el hacha y se va
corriendo
> con ella.

Incorrecto.
El jefe enano se queda luchando y el hacha todavía la lleva el semielfo (el sarao empieza antes de acabar la negociación). El que se pira es un enano normal con el cofre del dinero.

> > Conclusión: Es una aventura divertida para "niveles bajos". No
es
> > una Búsqueda Heroica, pero si al final logras sobrevivir y
encima
> te
> > ligas a la elfa...¡Qué demonios! ¡Es una gran aventura! (Y esa
> elfa
> > era de carne y hueso, no de tallo y savia, :P)
>
> Es una MIERDA de aventura, para cualquier nivel de juego. no por
> la dificultad, ni por los encuentros, sino por la aventura en sí.
> Parche gordo el del semielfo, personajes patéticamente creados
> (saquemos 16 broos ferales con stats mierdosillos para ilusionar a
> los jugadores) trollkin sin desmoralizarse, personajes
> patéticos,elecciones forzadas. Un churro.

Ya lo he dicho. No es la madre de todas las aventuras pero tampoco está tan mal (aunque unas modificaciones se le agradecen). Y vale que en Glorantha no pega ni con Cola-20.

> Para eso, dirígeles a tus jugadores los hongos mágicos, que
> excepto dos cosas está mejor pensada y es mucho más divertida. Y
> está pensada para jugadores inexpertos, por cierto.

¿Está en El Libro de los Trolls? Me lo he bajado del FTP del Escorpión, pero hay un error en el PDF y no lo abre :(

> AntoNIo.

Saludines
Alatazz

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