RE: [RQ] Brillo Crepuscular

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 25 Apr 2005 16:11:57 +0000

> Aunque parezca mentira Kenny, has sido el único que ha respondido a
> mi pregunta en base a los LIBROS OFICIALES.

Insisto, pedazo de mastuerzo. Los LIBROS OFICIALES (TM) insisten en que EN GLORANTHA LA MAGIA TIENE EFECTOS VISUALES, SENSITIVOS, ETC. En otros mundos, pues dependerá del mundo digo yo.

No sé que demonios dice el RCutres, porque lo tengo en Cádiz, pero hazme el favor de echarle un vistazo y ver lo que pone. Yo creo que dice algo así como que los efectos visuales, sensitivos y demás de la magia (dando por sentado que existen) dependen del mundo de juego en concreto, y luego te ponen ejemplos.

Y, cuéntame lo que quieras, Germán del RQ:AiG y toda la pesca, pero no me digas que es oficial; a mí, personalmente me da igual que sea oficial o no, pero esto en todo caso es oficioso. Un proyecto de ley no aprobado no es una ley vigente por más que no se aprobara porque se disolvieron las cortes. Para mí lo oficial es lo que tiene el nihil obstat definitivo del Staffador (si tuvieras a Tolkien vivo podrias preguntarle qué es lo oficial de la tierra media, y lo que está "tolkienizado", etc.) y no me consta que el RQ:AiG lo tuviera. Y si lo tenía debe estar greggizado, pregúntaselo cuando te pelees con él sobre sus derechos de autor. Lo que no es de recibo es que me saquen dos juegos nuevos ambientados en Glorantha (HW y HQ) y no me digan ni en el libro de reglas ni en los suplementos que todos los hechizos son visibles como tales en el crepúsculo, algo tan importante deberían decirlo. Y si resulta que tampoco aparece en ningún libro publicado realmente del RQ, pues, qué quieres que te diga. Ahora, si me sacáis la referencia con Isbn ;-)) me callo. En cualquier caso, insisto en la irrelevancia de que sea oficial o no.

Cambiando de tema, lo normal es que en cualquier mundo de fantasía un conjuro como Espada Auténtica tenga un efecto sensitivo en la descripción. No me vayan a venir con cuentos sobre la magia austera porque una hechizo que duplica el daño del arma no es austero.

Austera es la Battle Magic del RQ2, esto es, cuchilla afilada. Sólo que hay un horrible parche, que os comento ya fuera del tema.

En RQ2 había battle magic (magia común, la magia que utiliza la gente normal, aunque en algunos casos la hacen demasiado poderosa) y rune magic (magia más profunda, rúnica, que deriva de los dioses pero quizás también las runas abstractas según la definición que hace; si sacáramos un Aprendiz de Dios hechicero en RQ2 probablemente tuviera rune magic). Esta es magia muy visible como una Lanza Solar, un Resurrección, una curación absoluta de todo el cuerpo o una Espada Auténtica. Los chamanes lo que hacían era invocar y controlar espíritus.

En RCutres metieron el parche. Añadieron la hechicería con su INT-Libre y otras cosas de meter. Convirtieron la magia rúnica en magia divina (eso no cambia mucho). Y por último dejaron la magia de batalla pero mezclándola con el trasfondo espiritual. Esta es, a mi juicio una metedura de pata.

En realidad, uno no imagina a todos los dara-happanos tirando lanzas solares. Así que para los pequeños efectos nos inventamos un sistema de magia espiritual religiosa en el que uno aprende la magia de espíritus.

La cuestión es: mucha gente le ha metido mano a la magia divina, porque sus defectos son más llamativos, PERO APENAS SE HA INCLUIDO LA MAGIA COMÚN (salvo el vadelino, que yo sepa, metódico él) NI SE HA METIDO MANO A LA MAGIA ESPIRITUAL (que apenas tiene nada que ver con el animismo que conocemos). Así que ya el devoto de Humakt lo que tiene es separación del alma, pero nunca cuchilla afilada.

Me parece muy bien esa solución y seguro que os va bien en vuestras partidas (funcionó bien en la campaña que nos dirigió Mario), pero creo que hay que ser consciente de las distorsiones (seguramente superables) que se producen con la alteración del orden RCutre. La magia divina siempre produce efectos despampanantes y nunca efectos austeros, lo que limita bastante las posibilidades de la magia divina a unos trasfondos determinados, quiero decir que esto condiciona el trasfondo. Mi personaje de RQ era un marinero-ladronzuelo cutre y supersticioso que sólo servía al dios de los mares por puro miedo de ser tragado por un remolino; algunas veces, sin embargo, podía obrar auténticos milagros prodigiosos dignos de un santo, taumaturgo o hijo-bastardo-favorito de Afrodita, después se le gastaba el poder y tenía que rezar (verdaderamente, no me gusta el gasto de poder por narices, estoy por cambiar mis propias reglas de magia aunque en ellas no es exactamente eso lo que sucede). La cuestión es que en los mundos en que usemos esas reglas (sin la espiritual raligiosa) va a ser así siempre: la gente común teísta puede obrar cosas milagrosísimas de vez en cuando y no puede NUNCA hacer pequeños efectos, de manera distinta a como ocurre en Glorantha y en la TA. ¿Es eso lo que querías? Pues si es así, muy bien. Pero es posible que esto sólo sea un efecto reflejo de sacar la magia espiritual que ciertamente estaba mal puesta.

Sigo insistiendo en que las reglas de RQ son maravillosas, excepto la magia (no porque las reglas fallen, sólo lo hace la hechicería, sino porque no conectan con ningún trasfondo de referencia, ni Glorantha ni la TA y nos obligan a crear un mundo donde las cosas funcionan como dicen las reglas). Así pues, yo creo que es mejor construir la magia desde 0 (desde las reglas RQ mundanas), pensando en lo que se quiere en cada mundo, para no tener condicionamientos de las reglas.

Saludos,

Antonio

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