[RQ] Magia Espiritual

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 02 May 2005 19:48:13 +0000
>El problema principal que veo es el de delimitar la cantidad
>de "ritos" que se conocen. �C�mo podemos saber qu�/cu�ntos ritos le
>han transmitido a tu PJ sus padres, familiares, compa�eros
>cazadores, cham�n, etc.?
>�Anotamos un cierto n�mero de ritos concretos en la hoja de PJ?
>Yo lo que estaba pensando es en no anotar nada y simular el
>conocimiento de un rito con tiradas de 1D100

Yo estuve pensando mucho tiempo en eso (por ejemplo, poniendo una habilidad de Ritos). Me parece que es m�s estilo narrativo-HQ que simulacionista �no quieres recrear con cuidado cada rito? Pon la habilidad b�sica y luego AL NARRAR que el jugador describa su rito. Me parece una buena soluci�n. Es igual que pasar del c�mputo exacto del dinero y poner una habilidad general que determine el nivel de riquezas. Podr�a incluso ser m�s "realista" en el sentido que digo siempre de que el nivel de detalle excesivo limita el realismo (y un sujeto puede tener montones de ritos que no resultan relevantes hasta que inciden en la historia).

Ahora bien, yo quer�a esforzarme desde un punto de vista simulacionista en la recreaci�n de los ritos; se supone que centrarse en detallar los ritos "mola", y por eso opt� por un sistema "nominativo" en el que, en principio, se saben los ritos que conoce el personaje. La forma de determinarlos ser�an, o bien consensuarlos con el Master (se�alando las cosas que podr�an ser interesantes), o bien tirar a los dados el n�mero de ritos que se poseen en funci�n de la profesi�n y el origen social. As�, puede ser necesario "inventar" un nuevo rito mediante ritos no espec�ficos de adivinaci�n.

No hay obst�culo para seguir opciones mixtas. Habilidades de ritos que permiten conocer m�s de los detallados (a determinar en cada caso), o bien ritos cuya especificaci�n en la hoja del PJ se dejan para un momento posterior (al estilo de los rasgos en HQ, el m�todo funciona siempre que los jugadores no tengan una filosof�a excesivamente "de juego"). La �ltima opci�n es la que m�s me gusta, pero no la inclu� expresamente en mis reglas (yo la har�a probablemente), porque no me encaja con la filosof�a del RQ, pero quiz�s haga la referencia en una eventual "segunda edici�n".

Yo s�lo "utilizo" las habilidades (como con. vegetal o mineral) como S�MBOLOS, es decir, elementos del ritual.

>Diferenciar 3 usos dentro del amplio t�rmino Animismo.
>1- Magia habitual, com�n, sencilla, poco potente. Conocimientos y
>peque�os RITOS transmitidos (oralmente). En reglas se representa con
>tiradas de % para varios conocimientos, con bonificadores o
>penalizadores dependiendo de la dificultad del ritual o de lo
>familiarizado que el PJ est� con los animales, rocas, plantas, etc.
>del lugar del mundo en el que se encuentra.
>2- Magia medianamente com�n, que puede ser potente. Basada en la
>idea de FOCO. Un foco preparado adecuadamente (ritos, materiales
>concretos, etc) permite al que lo posee obtener "favores" de los
>esp�ritus del mundo con rapidez y cierta potencia.
>3- Magia extra�a y ex�tica, solo disponible para algunos CHAMANES.
>Se consigue mediante viajes a otros planos de existencia. Es
>necesario pactar/capturar esp�ritus poderosos que no se encuentran
>normalmente en el plano terrenal. Entra�a grandes riesgos pero
>aporta grandes poderes.

Puede estar muy bien (y me recuerda en cierto modo al HQ, esp�ritus de tradici�n/esp�ritus de pr�ctica/esp�ritus aliados), siempre que lo distintos usos no compliquen excesivamente las reglas. Yo he optado por otro sistema porque para m� no hay diferencia entre 1 y 2 (aunque algunos ritos podr�an estar pensados como bendiciones y otros como prodigios) y porque en 3 el "viaje" es un elemento del rito.

Saludos,

Antonio

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