**FRAY ANTHONIUS**
Yo estuve pensando mucho tiempo en eso (por ejemplo, poniendo una
habilidad de Ritos). Me parece que es más estilo narrativo-HQ que
simulacionista ¿no quieres recrear con cuidado cada rito? Pon la
habilidad básica y luego AL NARRAR que el jugador describa su rito.
Me parece una buena solución.
**MESTER FER**
Exacto. El problema es que pueden existir miles (tirando por lo
bajo) de ritos, sobre todo de esos "sencillos habituales".
Imaginemos que el JUGADOR en determinada situación se pregunta si su
PJ conocerá un pequeño rito para envenenar sus puntas de flecha.
¿revisamos la nueva "hoja de ritos" en la que pueden estar listados
muchiiiiisimos ritos simples que le han enseñado sus padres,
abuelos, primos, hermanos, compañeros de tribu, etc.? ¿o simplemente
hacemos una tirada de % por una o varias habilidades combinadas y
según el resultado interpretamos?
En el mismo caso de antes del veneno para flechas; el master pide al
jugador una tirada de Ritos ("Ceremonia") + Conocimiento Mineral ó
Animal ó Vegetal. El Jugador elige Ritos + Con Animal y saca la
tirada. Master y/o Jugador eligen una interpretación del rito, por
ejemplo, el PJ ha recordado un rito sencillo que le transmitió su
abuelo paterno Cazador y que sirve para unir la esencia venenosa
del "espíritu rana" a sus puntas de flecha. El hecho de sacar la
tirada incluye encontrar el tipo de rana adecuado, conocer las
fórmulas que deben pronunciarse, manejar correctamente las puntas de
flecha y el animal, etc.
Por el hecho de ser pequeños ritos sencillos, los limitaría a un
gasto de 1-2 PM y a efectos bajos como +1-2 PD, +1-2 PA, +1-2 PV,
etc.
**FRAY ANTHONIUS**
Ahora bien, yo quería esforzarme desde un punto de vista
simulacionista en la recreación de los ritos; se supone que
centrarse en detallar los ritos "mola", y por eso opté por un
sistema "nominativo" en el que, en principio, se saben los ritos que
conoce el personaje.
**MESTER FER**
A mi también me atrae mucho la idea de ritos detallados
minuciosamente, incluso con "historia propia". Es por eso que me he
propuesto separar un poco, en cuanto a reglas, los "ritos
habituales" de los "ritos potentes".
En el primer caso hablamos de pequeñas fórmulas, palabras,
movimientos, etc. que cualquiera puede transmitirte con relativa
facilidad y que son sencillas en su ejecución.
En el caso de los ritos potentes, pretendo representar casos
especialmente complejos que no son tan sencillos de trasmitir y que
pueden darte acceso a poderes importantes. En ese tipo de ritos SI
que limitaría el número de ellos que conoce el PJ e incluso
redactaría con cierto detalle una descripción del rito.
Esos ritos potentes son los que cada tribu cuida y mantiene en
secreto, incluso puede que sea el mismo chaman el único que los
conoce y no los trasmite a casi nadie.
**FRAY ANTHONIUS**
La forma de determinarlos serían, o bien consensuarlos con el
Master (señalando las cosas que podrían ser interesantes), o bien
tirar a los dados el número de ritos que se poseen en función de la
profesión y el origen social.
**MESTER FER**
Está bien, pero no me gustaría limitar el animismo a un
número "escaso" de ritos. Lo que me gustaría representar es la
relación habitual que los practicantes del animismo tienen con el
espiritu de todas las cosas. Es por eso que había pensado en ritos
habituales sencillos pero limitados a 1-2 PM.
**FRAY ANTHONIUS**
Yo sólo "utilizo" las habilidades (como con. vegetal o mineral) como
SÍMBOLOS, es decir, elementos del ritual.
**MESTER FER**
Yo estoy pensando en que influyan a la hora de determinar el
conocimiento de los ritos habituales para que ningún PJ se desmadre
(que todos nos vamos conociendoooo) ;D
**MESTER FER**
>Diferenciar 3 usos dentro del amplio término Animismo.
>1- Magia habitual, común, sencilla, poco potente. Conocimientos y
>pequeños RITOS transmitidos (oralmente). En reglas se representa
.....
>2- Magia medianamente común, que puede ser potente. Basada en la
>idea de FOCO. Un foco preparado adecuadamente (ritos, materiales
.....
>3- Magia extraña y exótica, solo disponible para algunos CHAMANES.
>Se consigue mediante viajes a otros planos de existencia. Es
>necesario pactar/capturar espíritus poderosos que no se encuentran
**FRAY ANTHONIUS**
Puede estar muy bien (y me recuerda en cierto modo al HQ, espíritus
de tradición/espíritus de práctica/espíritus aliados), siempre que
lo distintos usos no compliquen excesivamente las reglas. Yo he
optado por otro sistema porque para mí no hay diferencia entre 1 y 2
(aunque algunos ritos podrían estar pensados como bendiciones y
otros como prodigios) y porque en 3 el "viaje" es un elemento del
rito.
**MESTER FER**
Al final me voy a tener que leer el dichoso HQ ese. ¿De que
va? :PPPPPPPPPPPPP
(jo, es que es carillo...)
Tampoco yo quiero complicar demasiado las reglas. Mi intención es
que 1 y 2 se jueguen de manera sencilla y el factor narrativo sea
importante en ellos. En cuanto al 3... si yo te contara todo lo que
me gustaría detallar el proceso de viaje por el plano de los
espíritus, la interacción con las almas, pactos, coacciones,
chantajes, nombres verdaderos, trampas, venganzas, capturas,...
igual si que me entretengo un poco más con el punto 3 ;-D
Saludetes
El Mester FER
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