[HQ] Improvisando (viene de Hechiceria)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 04 Jun 2005 14:25:47 +0000


>Como ahora estamos discutiendo hechicería y
> otras cosas relacionadas me da la impresión que los límites que
>pone la gente a la improvisación son muy diferentes a los mios, me
>explico.

Hombre, en lo que a mí respecta, no me daba la impresión sino que he visto claramente que la perspectiva es MUY diferente. En este mensaje que te contesto lo veo todavía más claro. Me explico.

  1. Respecto al juego de rol en general. Entiendo que se trata de una narración de historias compartida utilizando un material como inspiración. La policía del rol no va a venir a buscarnos por romper alguna máxima mitológica ni porque las cosas se "desmadren". En la larga campaña que hice de HW siempre hubo mayoría de devotos y eso no implicó ningún desmadre. La facilidad de la improvisación está limitada por
  2. La penalización (más alta cuanto más lejana)
  3. El valor de la capacidad (que es lo que en realidad lo determina todo y que disminuye con la penalización), en relación con la estructura de las reglas (prueba simple-extendida).
  4. La magia inherentemente difícil.
  5. La propia definición de las esferas de influencia.

En lo que refiere al punto d), LO DIVERTIDO es ver como la gente trata de inventar historias y darles una coherencia. Piensa siempre en san Yesbut antes de decir no directamente. Aún así, hay veces que me han pedido usos de una afinidad absolutamente descaminados, con historias que no encajaban, pero lo normal es decir "explícame eso mejor".

Si no tiene coherencia la ocurrencia del jugador, que se la busque, es una manera creativa de mejorar la historia, finalidad que ocupa a todos en un juego narrativo. Si jugamos en un nivel más gloranthaavanzado y no hay peligro de que los jugadores huyan, pues si quieres coherencia mitológica, que se inventen el mito oportuno. NO importa que se contradiga con algo, los mitos siempre se contradicen.

2) Respecto al espíritu de HQ en general es un juego que expresamente llama a la creatividad, a crear la historia juntos, a pensar cosas estrambóticas a ver si consiguen sonar bien. Aquí no me valen apriorismos, PRE-juicios de lo que vaya a encajar o no, por más que algunos criterios previos nos sirvan para improvisar las decisiones. Esos criterios no pueden ser de antemano, castrantes, como dicen algunos. Para mí hay dos criterios 1) MGF, 2) Credibilidad o coherencia de la historia.

En ese sentido de la coherencia, por supuesto que se pueden tomar decisiones acerca de qué es lo qu NO hará nunca ningún dios (así, tuve que decirle a mis jugadores que en mi Glorantha no existía ni podía existir un culto de Orlanth Caótico). Pero a mi juicio la actitud básica debería ser más de apertura a la imaginación de los jugadores que de sospecha, rechazo o miedo a que se carguen la mitología.

3) Respecto a la mitología, me parece que es un INSTRUMENTO para conseguir todo eso. Me parecería una barbaridad que cuanta más mitología gloranthana conocieras más limitados estuvieran en su imaginación los jugadores. Al contrario, la mitología ofrece pautas, abre caminos, pone ejemplos, muestra posibilidades y nos ayuda a estructurar e imaginar cosas distintas. Te permite si acaso ayudar a los jugadores novatos a encajar las ideas que se les ocurren. Cuanta más mitología gloranthana conozcas (y es un maremagnun infinito y contradictorio) más posibilidades hay de que encuentres (o improvises) el mito adecuado para la idea del jugador. Y se producirá una sensación placentera de estar recreando un mito por casualidad.

> En teoría cuando un devoto improvisa una dote de una afinidad está
> realizando algo que su deidad hizo y por lo tanto está dentro de
>su influencia,

Sí, pero lo que la deidad hizo es un campo infinito de posibilidades en el Plano Heroico. La idea del mito te ayuda a dar color a lo que sucede, pero si termina achantando al jugador, haciéndole pensar que cualquier cosa que diga podría contradecir un mito oficial, restringiéndole de antemano, mira, mejor pasar de los mitos y centrarse en los conjuros. Si llegas a alguien que no conoce en absoluto Glorantha y le obligas a inventarse un mito cada vez que haga una dote es demasiado y más aún si le corriges continuamente diciéndole que su mito no es apropiado. No va a conseguirlo nunca y al final descorazonas a los jugadores medios que no se van a leer el Entekosiad para poder jugar y que si se lo leyeran y se restringieran a eso verían muy limitadas sus posibilidades.

Por el contrario, en mi campaña de devotos era divertido ver como los jugadores se inventaban dotes nuevas, les daban explicación y se las quedaban gastando ph.

> No obstante, yo no aceptaría que un devoto improvisara un poder de
>su deidad que pertenece a otra, por ejemplo de la afinidad Combate
>de Orlanth improvisar Espada Autentica (una dote de Humakt) o
>Espada Poderosa (las espadas son area de influencia de un subculto
>de Humakt

Yo creo que eso de pertenecer un poder o un mito a una deidad contradice la estructura de la mitología terrestre y también de la mitología gloranthana.

¿Qué es una deidad? A menudo asistimos ante identificaciones entre deidades consideradas separadamente (Elmal, Yelmalio, Yelm, Yu-  y dentro de una misma deidad tenemos subcultos que a su vez se refieren a distintas deidades (por ejemplo los Hermanos del Trueno), de manera que un mismo mito o al menos arquetipo mítico puede acabar referido a Yavor, Orlanth, Elmal, Doburdun o yo qué sé.

También es propio de la mitología que la misma historia se cuente con distintos protagonistas, dioses, santos o héroes (o que a veces dentro del mismo protagonista, los detalles de la historia, dotes incluidas, varíen). El Clan Mapache puede conocer un secreto especial, una versión especial del mito, que les da una dote propia del clan. Quizás otros podrían descubrir la dote ya que no es imposible, pero tendrían una penalización más larga.

En la última aventura que dirigí la semana pasada un clan elmalita tenía que resolver el kinstrife. Finalmente aplicaron "How to Solve Kinstrife", pero ellos no adoran a Orlanth, el protagonista del mito era Elmal.

Por último ¿cuántas deidades hay en Glorantha? Innumerables, y no todas están descubiertas. No pisarte con el campo de influencia de ninguna es IMPOSIBLE.

Ejemplo de todo esto: En los mitos es común la referencia a una espada mágica de Orlanth llamada Humakt o Hu (King of Sartar, creo). Humakt es la espada de Orlanth, así que no sé por qué no va a tener Orlanth dotes de combate relacionadas con la espada. Me has puesto ese ejemplo, pero basándose en mitología oficial es perfectamente posible que Orlanth en un mito utilizara una espada mágica.

Cuestión distinta es que la penalización sea gorda, o incluso que si utilizas magia de Hu quieras poner una bonificación más amplia o alguna diferencia cualitativa dado que su afinidad es Combate con Espadas y parece más restringido que Combate.

> Aquí reside el problema de la improvisación de los devotos,
>requiere un conocimiento enciclopédico si no quieres que se
>desmadre,

Cualquier cosa que REQUIERA un conocimiento enciclopédico no me vale para el juego. Me parece anti-juego. YGWV.

Ahora bien, al mismo tiempo, conocer más Glorantha debería AYUDARTE a encontrar inspiración y pensar historias.

Esa es la cuestión de fondo, el trasfondo está para ayudar, no para restringir.

> En mi experiencia cuanto más se conoce de
> Glorantha menos poderoso parece la improvisación de los devotos.

A mí la improvisación de los devotos no me parece demasiado poderosa. Sí que me parecía demasiado poderoso el animismo (Negociar 5W más Espíritu de Negociación 20 con el que también tienes efectos mágicos = Negociar 5W2) pero luego Zaabur me hizo ver bien claras las desventajas.

No me parece que descompense el mundo. Los devotos son muy pocos. Los iniciados no héroes probablemente ni siquiera sean mayoría (es típico ser adorador comunal + magia común), no tienen por qué tener las tres afinidades, tiran con un -10 para improvisar dotes existentes y si les permites otras dotes la penalización podría ser mucho mayor.

> Para simplificarlo la idea es que las grandes deidades hicieron
>cosas muy importantes pero ninguna pudo hacer lo mismo que las
>otras (es decir si Orlanth controlo el viento del Este ninguna otra
>deidad lo pudo hacer,

¿El Toro Tempestuoso, que es el viento del este? ¿Kolat, que es el padre de los siete vientos ESPIRITUALES? ¿Miles de millones de deidades que se adoran en lugares donde la palabra Orlanth no ha sonado jamás?

No me gusta nada, por las razones antes expuestas, dejar estas cosas a priori.

> Por lo tanto los orlanthis no pueden controlar los vientos
> polares (digamos genéricamente que no tienen "poderes"
>relacionados con el frio).

A ver, con la afinidad de viento ¿no puedes traer un viento del norte? Me parece absurdo (y tampoco deberías invocar ninguno de los otros ¿cinco? vientos que se identifican con dioses, espíritus o esencias en las más diversas mitologías.

A ver, puedes invocar un viento que venga del norte. Lo más seguro es que puedas invocar un viento frío ¿por qué no, si tienes la afinidad de viento?

Lo que no puedes hacer (EMG) es congelar un lago, congelar a Walt Disney y meterlo en el lago hasta que la medicina avance para curarlo. NO puedes congelar cosas, pero es que no me encaja con la afinidad de viento. Otro Narrador quizás lo permitiría, pero la penalización podría ser algo así como de W2.

> Por ejemplo, supongamos que eres un Devoto de Humakt y Hu la
>Espada subculto. De tu afinidad de Combate (Humakt) no permitiria
>improvisar una dote para ayudar al combate con una hacha, por què?

Sencillamente porque la afinidad de Hu se llama "Sword Combat" (Combate con Espada). Yo de todas maneras le permitiría tirar con un -20 razonándome mitológicamente por qué una hacha en el fondo es una espada. La espada es el filo separador de la muerte que se esconde en todas las armas; cuando el arma arranca el alma del cuerpo siempre es la espada simbólica, mística de Humakt la que desgarra los lazos que la unen.

> Este ejemplo se repite cada vez más a menida que conoces el
> transfondo gloranthano, como el caso de un orlanthi que intentase
> improvisar una dote para congelar un adversario (esferas y dotes
>de Valind).

No hace falta ser tan retorcido. No hace falta leer miles de libros gloranthanos para que un Narrador cualquiera te diga que no puedes congelar a nadie en el sitio con la afinidad de viento (otra cosa es que lo ataques con un viento helado desgarrador que fastidia).

Saludos,

Antonio

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