[RQ] RQ y D20 (Antes RE: [OT] OT i [OT] Sistema D20)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 18 Jul 2005 10:37:17 +0000

Herr Meister dijo:
> Pues me sorprende... precisamente yo estaba pensando en preparar una
> regla casera de "golpes letales" para RQ, de esos que originan
> muerte instantánea... porque, en mi opinión, en RQ, cuesta bastante
> matar a un PJ [...] Yo lo que hago es usar puntos de fatiga
>asociados a la pérdida de puntos de vida. Y son puntos de fatiga de
>recuperación lenta.

Hala, ¡que master más agresivo ;-)))!

En serio, seguro que esta crudeza simulacionista no te causa especiales problemas, porque ya has declarado en otras ocasiones que tratas el combate en sus justos términos (ver más abajo), pero aprovecho la ocasión para analizar un poco el problema.

Yo soy asín de pesao. Pienso que algunos problemas de nuestras partidas vienen de que no analizamos suficientemente qué es lo qué queremos y qué es lo que tenemos que renunciar.

En este sentido, una frustración típica es utilizar reglas de combate duras, porque nos hace gracia recrear la dureza de la realidad, pero que luego el master y los jugadores mantengan una mentalidad, digamos psicópata-D&D.

Así pues, toda aventura que se precie incluye al menos un combate A MUERTE, o incluso más, la mayoría de los conflictos y problemas importantes que afrontan los personajes consisten en combatir gente en exteriores o monstruos en un dungeon. Cuando los jugadores tienen un problema, la primera forma de solucionarlo que se les ocurre es el combate; cuando alguien te fastidia, pues vas a pegarle; cuando derrotas a tu enemigo en un combate, lo ejecutas inmediatamente (y los enemigos lo mismo porque si no no hay equilibrio). Las campañas se recrean a tempo lento, día por día; casualmente todos los días pasan cosas emocionantes y cada día vas y te pegas con gente y más gente a muerte (así que si te dicen que necesitas una estación para recuperarte completamente de tus heridas, como probablemente sucede en la vida real te da un patatús).

En mi opinión, esta lógica no responde a la vida real. No es que no pueda ser divertido jugarla, es que se le deberían aplicar reglas épicas que tuvieran poco que ver con la vida real.

Como sabéis, tengo una cierta alergia por las cuestiones militares, así que los más versados me podrán corregir. Pero mi intuición es que en la vida cotidiana de un SOLDADO PROFESIONAL (no hablo de un trovador, o un mercader, o un noble), el combate directo cuerpo a cuerpo y a muerte no representa un aspecto omnipresente de su vida cotidiana. Se decican principalmente a otras cosas, incluso en tiempo de guerra. Puede haber gente que no haya participado en batallas de verdad, salvo escaramuzas con bandidos mal armados, sino que se dediquen a la logística; el que ha participado podría no haber entrado en cuerpo a cuerpo igualado. El que ha entrado, no lo hace todos los días, de manera que baja el riesgo de muerte. Y muchas veces mueren los de primera fila. Muchas. En una sóla batalla, un tío puede sobrevivir porque lo han recogido, pero quedar incapacitado para el combate toda su vida y dedicarse a otras cosas, como criar cerdos (lo que jode bastante al PJ soldado). Me imagino que el combate cuerpo a cuerpo con un oponente igualmente armado, acorazado y experto exige una forma física muy buena y cualquier problemailla te puede acarrear que esta vez no te libres de la Parca.

Lo que hace la gente real es no entrar en combate a muerte siempre que pueda. Buscar cualquier alternativa razonable para conseguir sus objetivos sin riesgo para su vida. Porque un combate a muerte implica que puedes cagarla.

Cuando no hay más remedio que entrar en combate, la gente real procura que sea muy desigual (no los combates equilibrados y peligrosos de muchas aventuras de rol). Desgraciadamente, la guerra no es como las novelas de caballerías. Los soldados pueden hacer pillaje sobre gente indefensa, si a eso lo llamamos combate. Un grupo numeroso de gente bien armada, equipada y entrenada puede aventurarse con una milicia de campesinos medio organizados con malas armas y sin armaduras. Se procura tener ventaja numérica, o estar parapetado en una fortaleza o similar (lo que permite a muy pocos defenderse de muchos). Se hacen estrategias de batalla, se diseñan emboscadas, trampas, tretas. Si entras voluntariamente en un combate (no porque te atacan) procuras que sea en una situación muy ventajosa.

Aún así, a veces por necesidad o por valor o por fanatismo entras en combate voluntariamente con un enemigo igualado o superior. Pero no es algo que suceda todos los días. Y aún así, la gente muere, queda lisiada, incapacitada para toda la vida para el combate, and so on. Nadie dijo que la guerra fuera un camino de rosas.

Creo que esta realidad del combate se puede recrear en las partidas de rol, pero que estas tienen que estar convenientemente enfocadas para ello, para no crear frustraciones en jugadores con el "chip del rol de toda la vida" aplicado a reglas simulacionistas.

Ahora bien, si lo que queremos es batallas épicas, héroes que se lanzan contra un enemigo superior un día sí y otro también, combates a mansalva, riesgo permanente y demás... Entonces debemos procurar utilizar unas reglas que no sean demasiado realistas. Salvo que juguemos aventuras sueltas, si queremos campañas con cierta continuidad y personajes que se desarrollan, no mueren continuamente ni quedan incapacitados para la aventura a la primera de cambio.

Saludos,

Antonio

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