> > > Lo malo es que me parece que la velocidad
> adquirir�a demasiada
> > > importancia. El que ataca en un MR bajo no solo
> tiene ventaja por
> > > atacar primero, sino por la posibilidad de
> retrasar el ataque del
> > > contrario... ummm, funcionar�a mejor si el MR de
> ataque tuviera
> > > una "componente azarosa".
> >
> > Pues eso mismo intentaba decir. Lo que pasa es que
> a�adiendo azar +
> > resultados de aturdimiento parece que el asalto se
> complica un poco.
>
> Cierto... y ya es bastante complicado como est�
> originalmente. Otra
> opci�n para simular aturdimiento ser�a imponer
> penalizadores en % de
> ataque/detenci�n/esquiva olvidando el tema de los
> MR.
Y aun otra ser�a definir valores cr�ticos de los puntos de golpe: solo habr�a ese aturdimiento cuando el da�o pasa por esos puntos que est�n precalculados y apuntados en la hoja. Por ejemplo a los PG/4, PG/2 y 3PG/4. En un golpe que se descuente ese valor, pierdes 1d4 MR. Si un golpe te hace pasar por 2, pierdes 2d4...
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