Hola.
No suelo escribir mucho en esta lista, pero el tema me apasiona.
Me he leido muchos libros de rol con sistemas diferentes y el rune es,
de siempre, el que mas me gusta.
Sin embargo, una de las cosas que le echo en falta es la forma de
definir un resultado.
Si tengo un 70% de habilidad, un 65 es un buen resultado? Es mejor un
38? Y si tengo un 98% de habilidad? A efectos del juego da lo mismo.
Hay una opción, que puede ser más sencilla, aunque queda un cabo
suelto, del que os hablaré más tarde.
La idea es que la cuanto mayor es la tirada, mejor es el resultado.
Es decir, en el caso anterior, un 65 es mejor que un 38. Cuanto mejor?
Hombre, pues casi el doble. Haría falta definir una escala para saber
si 38 es mediocre y 65 es bueno.
De esta forma se consiguen dos cosas, que un tipo que tenga un 90%
tiene muchas más posibilidades de obtener un mejor resultado que uno
que tenga 40%. Por otra parte simplicidad. A simple vista veremos
quien ha sacado un mejor resultado y como de mejor.
Bien, ¿donde esta el pero?.
El pero viene por el tema de los críticos. Con este formato, como se
resolverian?.
No se, una opción es utilizar los dobles (11,22,33,..). De esta forma,
no hace falta calcular nada, si esta dentro de tu porcentage y es un
doble, ¡pam!. Incluso se podria saber el nivel de critico.
Y el cabo suelto? Bueno. Cambia la concepción del 1d100 clásico de
toda la vida. ¿Quien va a querer sacar ahora un 01?
¿Sera nostalgia?
Hasnak.
Master superviviente de la Isla de los Grifos.
(Vosotros no conoceis a mis jugadores, un poco más y hunden la isla.) ;)
escribió:
>
> > > Hombre, a mi tambien me gusta mucho, por eso continuo jugando
> con
> > él
> > > después de tanto tiempo.
> >
> > Ya me imaginaba, solo quería hacerte hablar más del tema ;D;D
> > Y lo he conseguido... nos has dado nueva jugosa información.
>
> Eres un puñetero inquisidor. Hay que hacerte una "transfusión de
> título antoñense sin NI". ;-P
> >
> >
> > > El problema es cuando quieres meter un sistema de grados de
> éxito
> > > asociado, como se esta discutiendo en el playtesting. ¿Como lo
> > haces
> > > en 1D100?
> >
> > Depende del uso posterior que quieras darle al sistema de grados
> de
> > éxito.
>
> Aumentar el daño y el efecto de las habilidades. Fintas, escoger
> localización, etc.
> >
> >
> > > Con 1D20 es fácil. Tiras por debajo de tu habilidad y la
> > diferencia
> > > son tus Puntos de Éxito, que se pueden invertir en lo que
> quieras.
> > > Cuantos Puntos de éxito tengo si he sacado 13 y tengo 19?
> > > Cuantos Puntos de éxito tengo si he sacado 68 y tengo 97?
> >
> > Con el D100 puedes hacerlo incluso más simple que con el D20.
> > Para calcular los puntos de éxito te olvidas del número de las
> > unidades y haces la resta.
> > tengo 97% y he sacado 68 => 9-6 = 3 puntos de éxito
> > tengo 56% y he sacado 14 => 5-1 = 4 puntos de éxito
>
> Sí. Es una de las soluciones que proponen en el playtesting. ¿Por
> que tiras D100 si solo te interesan las decenas? Ya sé que lo haces
> porque te gusta el %. Pero si te interesan solo las decenas con 1D10
> hay suficiente.
> >
> > Yo lo estoy usando para enfrentar habilidades, sobretodo cuando
> > empatan consiguiendo éxito simple.
> >
>
> > ¿pero en cuántas ocasiones hay que hacer eso?
> > ¿en el caso de usar puntos de fatiga (esos que todo el mundo menos
> > yo ha eliminado?
> > A mi no se me ocurren muchas situaciones similares... ¿alguien que
> > tiene 27% en ataque y usa cuchilla afilada-9?
> > Si tanto cuesta hacer sumas y restas lo mejor es arreglar los
> > bonificadores y penalizadores: los conjuros suman y restan de 10
> en
> > 10. La modificación mínima por cualquier cosa es de 10 y siempre
> > aumenta de 10 en 10.
>
> Entonces, para que usas 1D100 si las modificaciones son de 10 en 10?
> Es una pregunta retórica. Me has dado las razones antes: progresión
> lenta del aprendizaje, intuitividad de lo que es el un % de acertar.
> Pero a parte de esto, podrías obtener los mismos efectos con 1D10.
>
> > > Un ejemplo: en el juego que estoy diseñando y que nunca acabaré
> > > usaba 2D10<Hab como sistema de resolución básico. Estuve
> > provandolo
> > > con 2 amigos y 2 amigas de 31 - 36 años que nunca habian jugado
> > para
> > > que viesen lo que era el rol. Les encantó, pero tuve que pasar
> de
> > > 2D10 a D20 porque sumar todo el rato d10 + d10 a 2 de ellos les
> > > parecía trabajoso. Y es que con la edad todo se oxida... ;-P
> >
> > ...pues si eso les parece trabajoso... ¿qué les pasará cuando
> > durante el juego les plantees algún acertijo o dilema? ¿lo
> resuelven
> > con un espadazo?
>
> Noooooooooo. Eso de los dilemas, la investigación y la intriga les
> gusta. Pero les aburría sumar... yo que quieres que te diga... :-)
> >
> >
> > > Esa y el hecho de que tener un % en una habilidad sea más
> > intuitivo
> > > son dos ventajas del D100 sobre el D20 que propongo, que no es
> el
> > > D20 de D&D ojo! sino un D100 simplificado.
> >
> > Entiendo. Yo preparaba un juego de rol propio, que era bastante
> > simplificado para poder jugar por mail y se basaba en 1D10, pero
> > siempre termino volviendo al 1D100.
>
> Siempre volvemos a las raices. A mi no me gustan los juegos que sean
> de "sacar más con los dados" para acertar. La impronta del RQ es
> demasiado fuerte :-)
>
> Hala, ha sido un poco resumido pero tengo que irme, hasta la semana
> que viene
>
> Jordi el L