RE: [RQ] PD100

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Thu, 01 Sep 2005 09:34:30 +0000

> eso, eso, pero cuando tengas un rato me comentas el documento.

Epa!

Pues ya me lo he leído. Alla van los comentarios:

1- Puntuación de las tiradas.

Me ha gustado mucho. Yo uso tambien puntos de éxito, esa es la razón principal por la que cambié el D100 por el D20, así los números eran más manejables. Usar las decenas es una buena idea.

Otra cosa que me ha gustado es que si aciertas la tirada la puntuación equivale a las decenas de tu habilidad más la diferencia con la tirada. Esto convierte el sistema en más predecible: un maestro con 100 en habilidad es practicamente imposible de derrotar por un guerrero mediocre con habilidad 50 (solo podría derrotarle obteniendo un especial o crítico).

Aunque es un efecto que me gusta, no creo que lo aplique en mi sistema. Pienso que es más realista pero creo que mantener las opciones de victoria un poco más abiertas le da más emoción a la cosa. Pero... buen trabajo! ;-)

2- Puntos y habilidades

Muy bien. Yo tambien hago lo mismo, lo que pasa es que como yo no sumo la habilidad a los puntos, dependo enteramente de la tirada. Eso implica que los resultados de las tiradas son más variables que en tu caso... lo que no me acaba de convencer. Pero quizá lo solucione a la vez que el otro problema que me preocupa.

El otro efecto que me preocupa es el siguiente (tanto en mi sistema como en el tuyo):

Por ejemplo, si un aventurero sabe 30 en saltar, que significa exactamente? Que solo saltará el 30% de las veces? Y el otro 70% no se mueve de sitio? Supongo que no. Creo que un personaje debe tener una distancia básica de salto (relacionada con su movimiento), si falla saltará esa distancia... pero si acierta puede "invertir" los puntos de exito en incrementarla. Estoy trabajando en ello, ya te diré... lo que pasa es que antes tengo que acabar con el peso de las características en las habilidades, o sea que voy a tardar un poco ;- ) Que conste que la habilidad de saltar no solo influye en la distancia saltada sino tambien en hacer o no saltos "complicados": no resbalar en terreno fangoso, saltar de la liana a la rama, cosas así...

3- Habilidades enfrentadas

Yo lo hago igual. Quien saca más puntos de éxito gana, pero como en el caso anterior los resultados son más variables con mi sistema.

4- Críticos y especiales

Mmmmm... no crees que el crítico te aporta pocos beneficios? A mi 3 me parece poco (es como si tuviese un 30% más de habilidad, solo). Que tal 5 puntos de regalo?

En cuanto a los especiales... realmente los necesitas con el sistema de puntos? En mi caso no los uso.

5- Daño de las armas

Estoy de acuerdo con la paradoja del maestro desafortunado. Lo que pasa es que hacer depender el daño solo de una tirada hace que los personajes menos hábiles nunca lleguen a obtener el mismo daño que los más torpes. Creo que el papel de la habilidad es demasiado determinante. En mi humilde opinión claro ;-)

Yo continuo tirando los dados de daño y luego sumo los puntos de éxito obtenidos hasta un máximo del doble de puntos de daño que hace un arma.

6- Iniciativa

Creo que incluir el factor azar es una buena idea. Estoy de acuerdo en que el TAM es demasiado determinante en relación al MR por arma, pero no creo que deba eliminarse el TAM de la ecuación.

A ver si me explico, es cierto que puedes contemplar el efecto del TAM recurriendo a la longitud de las armas naturales pero el TAM no solo influye en la longitud de esas armas sino tambien en tu movimiento durante el combate. Es decir, creo que tu "alcance" en combate cuerpo a cuerpo no solo depende de la longitud de ese arma sino en tu capacidad de moverte para acompañarla. Ahora no se como explicarlo, a ver si con un ejemplo un poco exagerado lo consigo:

Cuando un esgrimista de 2'10 da una estocada y da un paso para darla, su alcance efectivo es más alto que el de un esgrimista de 1,35 con el mismo estoque. No solo porque, en principio, su brazo es más largo, tambien porque el paso que da es más largo.

Haciendo numeros redondos (y posiblemente equivocados): supongamos que tanto la longitud del brazo como la del paso equivalen a la mitad de la altura en un humano.

En el caso de 2,10 el alcance sería de 1,05 + 1,05 = 2,10 (igual a la altura)
En el caso de 1,35, lo mismo.

O sea que la diferencia de alcance es de 75 cm (un +2 en el MR de arma, aprox)

Bueno, esa es mi opinión, claro

> > >
> > > Son solo algunos de los ejemplos.
> > > Y se juegan con sencillez SIN AÑADIR TIRADAS DE DADOS
> >
> > Si es como lo hago yo solo depende de los puntos de éxito
> obtenidos
> > en la tirada
>
> En mi caso depende de los puntos obtenidos y de bonificadores por
> arma o similares.
>
> Vaya coincidencia!!

jeje

Es que era la evolución lógica de RQ, no?

Yo tambien uso la "manejabilidad" del arma como modificador.

De 1 a 5:

1- Armas naturales y cuchillos
2- Espada corta y estoque
3- Espada ancha
4- Hacha, maza y pico
5- Mayal

Todo armas de 1 mano. Estoy trabajando en las de 2, pero hasta que no acabe con las habilidades, nada.

Hasta pronto!

Jordi el L

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