[ROL] Jugadores y tramas abiertas (ladrillo 4)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 24 Oct 2005 13:28:22 +0000

> En general, creo por principio que todos los extremos son malos.
>Así, igual de peligroso me parece preparar hasta el más mínimo
>detalle el desarrollo de la trama de una partida (rigidizas la
>historia bastante/pierdes el tiempo contemplando posibilidades que
>luego no se dan) como dejar todo sin pensar e improvisar a cada
>momento (corres peligro de caer en inconsistencias a cada paso).

En eso seguro que estamos todos de acuerdo, aunque algunas veces podamos discrepar en dónde poner el equilibrio (seguramente que yo he aprendido de Raúl a ser más flexible de lo que era y creo que ha sido para bien ;-). Entiendo que otras cosas pueden ser más polémicas, como la posibilidad de reinterpretar completamente lo que ha pasado (por ejemplo las motivaciones de un pnj) a la luz de nuevas ideas que te parecen mejores. Mi argumento es, eso no provoca incoherencias porque sólo vas a reinterpetar cuando no las haya. El tema de fondo es: igual que considero, como he dicho otras veces, que la simulación "que vale" no es la que está en abstracto en las reglas sino la que se desarrolla en el juego (de manera que, por ejemplo, puedes cambiar las reglas sin que el relato del pasado haya variado ni un ápice), para mí la narración "que vale" no es la que está en la cabeza del master en abstracto, sino la que se desarrolla jugando. Así que no me importa traicionar mi cabeza mientras no traicione lo que el público ha visto.

Pero vamos, aunque siempre terminamos desviándonos hacia el papel del master (porque la polémica de fondo está en el grado de apertura de la historia en general), yo he venido aquí a hablar de mi libro, es decir, de los jugadores. Y me faltaban dos elementos, vamos con el primero:

DEBERES SIN HACER.- La verdad, una vez se han admitido la apertura de la historia, la participación controlada de los jugadores en ella y las referencias ambiguas, es fácil admitir los "deberes sin hacer". ¿Qué quiero decir con eso de deberes sin hacer? Pues que no es que como jugador dejes la referencia ambigua sobre un aspecto del personaje, es que simplemente no defines nada. Posteriormente (siempre con el control del narrador), ya sea de manera totalmente improvisada o más frecuentemente entre sesiones procedes a rellenar el contenido que faltaba.

Objetivamente, los deberes sin hacer son menos polémicos en realidad que las referencias ambiguas, porque la racionalidad que hay detrás de ellos es mucho más concluyente: 1) Es imposible definir perfectamente un personaje; 2) Por tanto, es preferible centrarse en los rasgos importantes para la historia; 3) No obstante, no sabemos con seguridad cuáles son los rasgos del personaje importantes en una historia que no ha empezado a contarse; por tanto 4) Podría resultar conveniente dejar rasgos sin definir.

Un ejemplo que pocos discutirían. Resulta que un jugador no ha definido para nada a su familia ¿acaso exigís a todos que lo hagan?; puede que incluso su familia no tenga especial relevancia porque, por poner un ejemplo claro, sea de una tierra lejana. De pronto, la familia del jugador puede cobrar relevancia en la historia (por

ejemplo, porque viaje a esa tierra). Así pues, el master, o el
jugador, si aceptamos una dinámica participativa tendrá que definir la
familia, o bien improvisando si no pudo prever el cambio de
relevancia, o bien preparando entre sesiones. En línea de principios, me parece indiscutible que un jugador puede no haber definido un rasgo que precisará definición en el futuro.

Para mí era más polémico sólo su uso en HW/HQ. En HQ, que es un sistema expresamente narrativo (y por tanto las reglas son una ayuda para narrar más que para otra cosa) las capacidades de un personaje no son una "foto" de éste, sino una enumeración de los rasgos que resultan relevantes para la historia y a los que por tanto el jugador quiere otorgar un valor narrativo específico (relaciones de amistad o enemistad, habilidades, características, defectos). Las reglas te permiten por tanto, dejar rasgos sin completar (por el sistema descriptivo o por el de enumeración), para que después puedas añadir rasgos relevantes para la historia.

Dadas las referencias a McGyver (contra el que nada tengo), tengo que aclarar que a veces se sigue considerando erróneamente el tema desde el punto de vista de "juego competitivo". Es decir, relevante para la historia es "útil" para el héroe. Puede ser, pero no necesariamente. Un rasgo es una cosa que te hace protagonista y puede que no implique una relación "útil", sino algo que te pone en problemas (un defecto, un enemigo, un "dependiente" inútil al que tienes que liberar del dragón, una habilidad o relación que en general es útil pero en esta circunstancia te pone en problemas...)

A mí me extrañaba que en mi grupo actual de gloranthispanos nadie viera mal estos deberes sin hacer, porque yo no los permitía antes a los jugadores. Pero pensando y jugando se ve que no suponen ningún problema. En realidad es exactamente lo mismo que el supuesto "sin reglas" de la familia que todos habíamos (supuestamente) admitido. Vas a tierras de tu familia y se supone que como toda persona que venga de esas tierras tienes "Familia 17" (el master te dice que es parte de tu keyword); O BIEN, el jugador te dice "Me quedaba un rasgo por rellenar, ahora veo interesante ponerme Madre: Eloana 17 (sobreprotectora, maternal)". La historia puede ganar interés porque la madre intenta que su hijo vuelva al redil y no se vaya de aventuras.

A mí me parecía un poco mal porque tenía una idea de que te habías hecho un personaje "incompleto". Ello proviene de un prejuicio de otros juegos, que supone que la ficha es la foto del personaje. No lo es. Es un conjunto de entre sus rasgos a los que quieres dar valor en la historia. Y proviene de un prejuicio sobre lo que es un personaje completo.

Insisto, me hecho personajes con 10 páginas de historia y psicología detallada que no funcionaban porque el concepto no estaba bien trabajado. Y me he divertido un montón inventando un simple concepto para un personaje "rápido" (por ejemplo en Jornadas de rol, donde muchos tienen la mala costumbre de no darte información narrativamente útil sobre tu personaje). Una vez el concepto está claro, lo demás es atrezzo, y está muy bien, pero no es imprescindible.

La cosa es, puede que el concepto de tu personaje de HQ sea tan rico que rellenes rápidamente tu lista de 100 palabras o tu lista de 10 rasgos. Frecuentemente, los míos no lo son, y con los prejuicios mis últimos personajes los he seguido haciendo así: cuando ya he puesto los rasgos que encajan en el concepto, me quedo sin ideas y con espacio libre y empiezo a meter "relleno". Mi relleno es, o bien cosas que en realidad no aportan mucho al personaje, o bien cosas pensadas con una lógica competitiva, buscando una utilidad directa.

Sin que seguramente me pueda librar del todo de mis defectos, la próxima vez me lo replanteo. Si mi idea de personaje da para seis rasgos, serán seis rasgos bien integrados. Para los otros cuatro, esperaré que el fluir de la historia me dé ideas.

¿Problemas de incoherencia? re-re-re-re-repito. Eso lo controla el público: es decir, tú mismo cuando propones el rasgo, el resto de los jugadores cuando lo acogen, el narrador con la última palabra.

Ya queda menos...

Saludos,

Antonio

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