RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 25 Nov 2005 20:17:40 +0000


> Creo que hay cosas en las que todos estamos de acuerdo: la
> hechicería de RQ-III es buena, desde un punto de vista limitado
> excusivamente a la "jugabilidad".

Yo opino eso. Pero también que para sacarle todo el partido a la jugabilidad hay que comerse un poco el coco (por ejemplo, el planteamiento de Paco del objeto mágico queda bien, desde este punto de vista).

>Pese a ser buena, la influencia de la INT en el sistema es
>excesiva. Hasta ahí, creo que existe consenso.

Yo creo que no. Gran parte del debate era acerca de la influencia de la INT y hubo gente que se manifestó a su favor de manera muy clara. A mí esa cuestión no me importa tanto. No tengo ni idea de lo que me parece la influencia de la INT porque no veo claro qué es lo que pretenden hacer con la hechicería en términos de trasfondo. Porque me parece que no se han aclarado con la hechicería. Una vez te has aclarado con lo que quieres hacer, puedes diseñar un sistema coherente con ello.

Por lo demás, de acuerdo con todo lo que sigue.

> Bueno, en este caso Despistado se me ha adelantado.
> ¿Qué es eso de NO a las bolas de fuego?
> ¿Alguien tiene un razonamiento coherente para erradicarlas?

Puede haberlos, pero el requisito previo para plantearlos es haber definido previamente lo que quieres hacer con las reglas de hechicería. Los argumentos posibles son de dos tipos:

-Uno es de simulación pura y dura. Las bolas de fuego, como los poderes psiónicos o los viajes en el tiempo pueden quedar bien o mal, dependiendo de cuáles sean las expectativas. Las expectativas vienen moduladas por un "género" determinado y por un entorno que se pretende emular.

Así, en mi reglamento de Tierra Alternativa puede haber bolas de fuego (hay algunas descripciones de batallas arcaicas donde se utilizó magia similar), pero tienen el carácter de prodigios de extrema dificultad, de manera que no se suelen ver. En último término, estos prodigios sólo tienen sentido si son apropiados para el "género literario" marcado por la Fuente de la magia. Un santo cristiano no tira bolas de fuego. Salvo que interese que lo haga y ello sea un elemento de la historia, en cuyo caso hay que descubrir el rito mediante un rito de adivinación de dificultad extrema.

En Glorantha no parece que las bolas de fuego estén fuera de lugar (los Aprendices de Dios, por ejemplo, utilizaron varios fenómenos ígneos de gran poder, como podéis ver por ejemplo en el mito del mes). Aunque, eso sí, en Glorantha no me parecen muy apropiada la multiplicación de conjuros genéricos de hechicería que todo el mundo conoce. Cada Escuela tendrá sus peculiaridades y algunas podrían ser bolas de fuego.

-El segundo argumento es del modelo de personajes que se quieren llevar. La cuestión es que el D&D y todas las toneladas de fantasía genérica que han surgido a su sombra (oficialmente roleras o no) han llevado ineludiblemente por norma general a un modelo tipo de personaje mago, a un comportamiento de los magos y a una utilidad de los magos (lanzar hechizos de combate en historias centradas en el combate). Un modelo que al mismo tiempo rompe con muchísimos arquetipos del mago de las leyendas y los mitos, es decir, los deforma. Alguna gente empezamos a estar un poco hartos de la fantasía genérica que nos ha amamantado, más que nada por sobrecarga. Pero el problema no es que se juegue fantasía genérica. El problema es que ese modelo de mago rolero ha tenido una enorme fuerza expansiva, digamos "imperialista" que se va imponiendo como la única posibilidad que se nos ocurre. NO porque nadie nos obligue sino porque 1) Nuestra imaginación se ve limitada por una serie de esquemas repetidos; 2) las reglas de magia nos ayudan a veces a ello; 3) Nuestra manera de concebir las partidas también está orientada así.

En términos generales, esto ha motivado un cierto empobrecimiento de los arquetipos de personaje del mago.

Como ves, estos argumentos no son absolutos. Mi máxima es que dejemos entrar lo que queramos en la mesa, pero que sea porque lo hemos querido conscientemente y porque hemos pensado en el resto de las opciones posibles, es decir, que no nos veamos limitados de hecho por lo que siempre se hace. Así que los argumentos dependen de LO QUE QUERAMOS REPRESENTAR CON LA HECHICERÍA. Puede haber un campo para el eclecticismo pero hay que tener claras las ideas.

Si Paco critica la magia pirotécnica, lo hace porque parte de un modelo de hechicero que le interesa especialmente. El tipo REALMENTE PELIGROSO pero inútil en un combate rápido y directo. El mago que necesita protección física (como una escolta), porque cualquiera le puede dar una paliza, no va por ahí tirando rayos por los ojos y fuego por el culo. Pero que al que al mismo tiempo no se puede ofender. Porque a largo plazo te puede joder la vida. Si te echa una maldición, si lo tienes en su casita tramando maldades, a ser posible con un mechón de tu cabello, lo tienes crudo, chaval. Un hechicero digamos más clásico (aunque a estas alturas el D&D es bastante clásico). Ahora bien, me parece que la razón por la que Paco defiende el reglamento de RCutres es porque es definitivamente mejor que el del D&D -y casi con toda seguridad, mejor que el de Sandy Petersen- para representar a este tipo de hechicero. Lo que no sé si se ha planteado es si es SUFICIENTEMENTE BUENO EL REGLAMENTO PARA ESO. Que sea mejor que el de Sandy en ese sentido no implica que sea suficiente. Yo opino que no lo es porque al diseñador de la hechicería de RCutres -creo que el propio Sandy- ni siquiera se le pasó por la cabeza el modelo del vadelino (no es más que una de sus famosas y apropiadas "reinterpretaciones"). Y mi planteamiento es que un diseñador tiene que tener alguna maldita idea en la cabeza antes de ponerse a diseñar.

Saludos,

Antonio  

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