RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 25 Nov 2005 20:42:34 +0000


> [ }:-) Solo una reinterpretación de esas que tan poco
> te gustan y ya me callo. ]

Que quieres que te diga. No es por ganas de fastidiar, pero la verdad es que no me gusta nada ;-))

De momento, la que me parece más bonita es la del Mester de la memorización continua, aunque implica cambiar las reglas. Pero de todas maneras no me llama nada. Tu explicación también implica cambiar las reglas, las de olvidar el conjuro por razón de un punto por hora.

De verdad, no es que desautorice vuestras explicaciones. Al contrario, os animo a ello si es que mantenéis la dichosa regla. Pero oye, nadie os obliga a mantenerla ;-)

> Respecto al resto del mensaje, y sin negar la verdad
> de lo que dices, no siempre vamos a querer reinventar
> la rueda. Si tenemos algo que funciona salvo los
> problemillas mentales que le ponemos nosotros al
> pasarnos racionalizando, podemos simplemente poner un
> parche explicativo y a otra cosa. Como haríamos si nos
> metiésemos en los mismos berenjenales simplemente con
> cualquier Fabricación o miráramos con mucho detalle
> cualquier habilidad. ;-)

No me parece lo mismo para nada. Yo hace tiempo que dejé los quebraderos de cabeza simulacionistas, y mucho más ahora que me convencí de que la simulación no está en las reglas (que son sólo una herramienta para producir la simulación en el juego, pero para mí no representan el mundo para nada). Lo importante es lo que decimos en el juego.

Ahora bien, en mi planteamiento, las cosas que decimos deben ser planteadas preferentemente en términos de trasfondo, las reglas son un simple apoyo. ¿Por qué? Porque es un rollo describir las cosas como efectos en las reglas (ya sabéis, tiro, tengo un 50%, saco un 45, acierto, tiro 1d6+1, hago 4 puntos en el abdomen). Por supuesto, mea culpa, como muchos otros, yo también soy pecador y termino hablando en términos de reglas cuando sería más enriquecedor producir la descripción en el juego. Pero aspiro a centrarme en el plano del trasfondo y a que las reglas simplemente me ayuden (imprescindiblemente) a ello.

Así pues, el fenómeno de la INT-Libre no afecta únicamente al plano de la coherencia de las reglas ni se puede reparar fácilmente en el campo de la descripción (como sucedería con la habilidad de fabricación, lo que importa es lo que cuentas que pasa en la historia, no el número ni lo que supuestamente signfica, así que da igual que se le puedan dar vueltas al porcentaje, porque tú finalmente cuentas cómo fabrica o no fabrica el objeto). Al contrario, provoca situaciones en las que, o hablas en términos de reglas, o se empobrecen (para mi gusto las descripciones). Pongamos un tío que se pone activamente a olvidar un conjuro. O un tío que no puede lanzar un conjuro con la suficiente intensidad porque tiene la cabeza llena de fórmulas. O el PJ hechicero creando un objeto mágico PARA NO LLENAR SU INT DE CONJUROS (¿o si no cuál es su motivación?, con independencia de las motivaciones del jugador, éste tendrá que conocer cuáles son las motivaciones de su personaje en su mundo de juego). O todos los ejemplos que estamos poniendo. El problema es de trasfondo porque las reglas no responden a un trasfondo definido. Es un problema de diseño de raíz.

Ahora bien, a mucha gente no le amargará demasiado este defecto de diseño, y se centrará en otros aspectos. Yo no voy a llamar a la policía del rol, no te preocupes, me parece muy bien lo que haga cada uno, YGWV y todo eso. No os colgeré un sanbenito por seguir utilizando la regla. Pero vamos, que eso no quita que haya un defecto de diseño, porque lo hay, otra cosa es que sea más o menos soportable.

En último término, tampoco hace falta reinventar la rueda. Lo único que hay que hacer es suprimir con la INT-Libre (y con los conjuros ocupando inteligencia, diría yo) y poner inmediatamente una limitación para la manipulación al gusto del consumidor (en relación a la INT, las habilidades de los conjuros, las habilidades de manipulación, la PER o una combinación cualquiera de estos factores, por ejemplo). Cualquiera de estas opciones me parece mejor, y está tirado hacerlo.

¿Efectos accesorios? Simplemente, que pierden importancia los objetos mágicos con conjuros (los de espíritus, porque los de matrices no la tenían). Basta con pensar por qué un mago en Glorantha, la TA o el mundo que te apetezca se dedicaría fervientemente a construir un objeto mágico (PENSARLO EN TÉRMINOS DE TRASFONDO) y traducirlo inmediatamente a una regla (que podría ser muy sencilla). Así, consigues que el jugador conozca las motivaciones de su personaje para crear un objeto. Alternativamente te tienes que plantear conscientemente si quieres que los hechiceros manejen espíritus (es una opción legítima pero venía impuesta por las reglas y estoy seguro que de ningún trasfondo previamente definido), o si por el contrario quieres que la vara de druida o el bastón del mago tengan magia sin necesidad de referencia a espíritus.

Por supuesto, soy partidario de reinventar totalmente la hechicería, por la sencilla razón de que al hacer las reglas se pensó exclusivamente en la jugabilidad y nada en el trasfondo. Pero antes de quedarse con la INT-Libre hay montones de soluciones compatibles con el esqueleto del sistema. Y todas claramente mejores. Si uno es perezoso para cambiarlo, pues bueno, YGWV, no es para hacerle un auto de fe. Sólo que eso no quita que la regla esté mal hecha.

Saludos,

Antonio

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