RE: [GloranthaHispana] RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Jose <jjose44_at_...>
Fecha: Sun, 27 Nov 2005 17:39:45 +0000

> Ahora bien, en mi planteamiento, las cosas que
> decimos deben ser
> planteadas preferentemente en t�rminos de trasfondo,
...
> Ahora bien, a mucha gente no le amargar� demasiado
> este defecto de
> dise�o, y se centrar� en otros aspectos. Yo no voy a
...
> Por supuesto, soy partidario de reinventar
> totalmente la hechicer�a,
> por la sencilla raz�n de que al hacer las reglas se
> pens�
> exclusivamente en la jugabilidad y nada en el
> trasfondo. Pero antes

Bueno, veamos. Aqu� tenemos un problema de planteamiento. La hechicer�a surgi� con RQ3 que se supon�a INDEPENDIENTE (a ser posible) de Glorantha. Como tal se hizo un sistema autoequilibrado en el que pudieras meter cualquier tipo de mago de cualquier mundo de juego (m�s bi�n parecen pensar en TA).

La parte de trasfondo de Glorantha se deb�a haber desarrollado con los malkionista la versi�n "teista", la atea con los vadelinos y las islas sin dioses y cualquier otra cosa con las mil islas del este. M�s o menos, vamos, no me saltes con puntillismos.

Evidentemente fall� la primera versi�n que lo �nico que se sac� fu� los santos de Sandy despues.

El calzo reglas-trasfondo NO est� hecho. Que es lo que te rechina a t�. Pero no es un fallo ni cuesti�n de una mala regla ni nada de eso, si no de poner el carro delante de los caballos o de los burros o de las cebras y bueyes si te apetece.

Las otras limitaciones que propones alternativas a la INT-libre, son igual de incompletas e igual de impuestas. �Quieres una buena? No necesitas unar ni la INT. Usa una habilidad, un porcetaje de "efecto m�gico" (ni siquiera hace falta uno por conjuro pero puedes hacerlo si quieres) y si sale la tirada, se paga el coste en magia y ya tienes lanzado el hechizo con cualquier intensidad o arte conocido o lo que sea, mientras tenga PM suficientes. Limita las fuentes exteriores de PM. Si quieres m�s limitaci�n elimina el arte de Duraci�n (todo instant�neo o 10 minutos) o haz que todo conjuro expire cada cambio de estaci�n y haya que relanzarlos (al principio de cada partida, por ejemplo) como un efecto secundario del Gran Compromiso. �Crees que funcionar�a mal la hechicer�a? Yo no creo que mucho.

As� tendr�as un aprendiz que si toca la fuente m�gica de un colegio de magos podr�a lanzar un hechizo increiblemente bestial. Lo que me parece bi�n. Hay ejemplos en la literatura. Un hechicero se har�a con el tiempo con m�s fuentes de poder.

Si no quieres pasar por eso, usar hechiceros poderosos con baja INT(-libre) tiene tanto sentido como espirituales o sacerdotes con 3 puntos de PER. Punto. Pueden ser interesantes en una partida, como parte de un desarrollo (pueden haber creado un objeto poderoso recientemente o donado su PER por conjuros o al fetch o en alg�n rito) o como contraste c�mico. El equivalente en un hechicero poderoso ser�a uno que sufri� fiebres cerebrales o se pas� al fabricar un familiar. Es m�s cl�sico de lo que parece que el efecto limitante sea el Talento (lo calcules como lo calcules). Por ejemplo magos que temen a sus disc�pulos o al campesino dotado de turno.

Tal como est�, es un efecto de las reglas que se mantiene hasta que en la adaptaci�n de trasfondo que haces metes otra cosa si te parece necesario. Te digo lo mismo: bi�n. Adelante. Pero sigue sin ser un fallo de las reglas si no un efecto de la forma de generalizar que se us�.                 



Renovamos el Correo Yahoo!
Nuevos servicios, m�s seguridad
http://correo.yahoo.es

Este archivo fue generado por hypermail