RE: [RQ] Un clásico... Las bolas de fuego :PPPPPPP

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 28 Nov 2005 12:23:12 +0000


> ¿Has eliminado el Formar/Colocar porque provoca actividades mágicas
> demasiado EVIDENTES? ;)

Yo creo que en realidad, lo que le interesa a Paco no es que la magia hechiceril no sea evidente (digo yo que el disminuir TAM lo es), sino que sea "lenta". Y por supuesto, una bola de fuego, sin prejuicios, puede plantearse como un conjuro lento (y por tanto apropiado para magos precavidos, paranoicos y taimados).

Ciertamente, parece que en nuestro imaginario pre-D&D, la magia de tipo más asimilable a la hechiceril tiende a ser menos evidente y más lenta que otras. No suele usarse en combate directo cuerpo a cuerpo estilo comandos (es decir, con el mago expuesto al ataque). Las "proezas" de Cu-Chulainn (como el Salto del Salmón), o la ayuda divina que reciben los favoritos de los dioses (como en la Ilíada) tienen un carácter mágico, pero no muy "ritual", o de sabios, y se asimilaría mejor a la magia divina.

En los cuentos, hay algunos ejemplos de duelos mágicos extraordinariamente "evidentes" supuestamente a gran velocidad, como algunos duelos celtas y el de Siosiris contra el mago Nubio en Egipto. En fantasía heroica pre-D&D, Gandalf resulta bastante pirotécnico en el Hobbit y en cierto modo vuelve a un papel más tradicional en el Señor de los Anillos (aunque todo esto puede matizarse).

Pero lo cierto es que predomina en nuestro imaginario una magia más ritual y por tanto más lenta, que no se usa en asaltos de combate fácilmente. De hecho, la batalla ígnea, cuya referencia ya no encuentro en ningún lado, pero creo recordar que era una batalla naval romana, no exige bolas de fuego casi instantáneas, sino que el tío puede estar un montón de tiempo haciendo su ritual hasta provocar el fuego sobre las líneas enemigas (lo que es imposible con el mago expuesto en un cuerpo a cuerpo).

En mi recreación de la TA, yo hice que ambas cosas fueran posibles, pero los prodigios a gran velocidad (sin mucho ritual) exigen un ENORME valor de fuente y por tanto sólo están disponibles para verdaderos santos o hechiceros como Siosiris. Porque el ritual complejo aumenta tus posibilidades de éxito.

La cuestión es que el D&D descendía de los wargames, pero aplicados en plan escaramuza, para grupos muy pequeños, de ahí su dependencia del combate cuerpo a cuerpo a pequeña escala, que luego heredaron todos sus hijos, los juegos de rol. En ese contexto de diseño, en el que el juego está basado en el combate a pequeña escala y consiste en salir victorioso de una serie de combates de ese calibre, el mago añade un color fantástico que hace interesante "narrativamente" el wargame, pero debe de aportar una eficacia inmediata al combate a pequeña escala.

Esto se resuelve por medio de unas necesarias simplificaciones: la debilidad del mago en el combate cuerpo a cuerpo se logra prohibiéndole utilizar armadura y casi todas las armas y otorgándole pocos puntos de vida. Así se logra (de manera un tanto distorsionada) mantener hasta cierto punto el estereotipo del mago inútil en combate directo, pero con la otra mano se le concede a cualquier "hechicero de tres al cuarto" la posibilidad de lanzar conjuros instantáneos. Aunque en una simulación pura, esto podría hacerse depender, no solo del nivel de poder, sino también de la escuela concreta del hechicero, o de su entorno socio-cultural (podríamos repasar mitos mágicos de unas u otras culturas donde los conjuros instantáneos son más o menos comunes), pero, por necesidades "de juego", es decir, de equilibrio, se crean en principio listas comunes para todos los magos. Listas que tienen su trampa porque, según quede la versión del D&D, uno termina cogiendo siempre los mismos conjuros para su mago y el bola de fuego no es de los que suele faltar.

Hoy en día podemos librarnos (si queremos) de los moldes D&D. No porque les tengamos asco, sino porque tenemos derecho a jugar otra cosa, especialmente si hemos jugado ya mucho en los moldes. Ahora bien, una vez más hay que ser conscientes de lo que se hace.

En cierta manera las reglas de hechicería de RQ lo hacen, con unos hechiceros menos "instantáneos", pero la cuestión es que si no cambia el modo de organizar las partidas, el jugador del hechicero se sentirá profundamente frustrado. Porque si lo que se espera de un personaje es su efectividad directa en combate cuerpo a cuerpo directo (como, no nos engañemos, sucede en la mayoría de las partidas de rol que se juegan), el hechicero deviene inútil. En cambio, si se incentivan otras formas de comportamiento, pueden resultar muy divertidos, como en el ejemplo de Paco. Aún así, las reglas de hechicería de RQ siguen sin hacerlo DEL TODO BIEN. Porque todavía siguen atadas a los esquemas D&D en "juego" y en importancia del combate, por lo que podrían enviar mensajes contradictorios. Y porque no te dicen la forma de comportamiento que incentivan. No es por criticar a las reglas RQ, que luego salís los defensores; seguramente, incluso hicieron lo mejor que podrían haber hecho en su momento y las críticas tienen la ventaja de la distancia en el tiempo. Pero hoy en día hay problemas actuales que resolver.

Por ejemplo, los conjuros se muestran como una lista informe que no depende del marco sociocultural, de los maestros o de las escuelas (salvo los que vienen después específicos de cada secta), y ni siquiera hay un sistema cutre de azar que emule vagamente eso (como sucede en D&D). Tampoco hay ningún criterio especial para interpretar a los hechiceros o sobre los modelos de comportamiento que se pretenden. Ante unas reglas "de juego", la TENDENCIA (no necesariamente es así), es que los jugadores adopten actitudes "de juego", y busquen estratégicamente cuál es el mejor conjuro para sus necesidades. Y si sus necesidades son las mismas de siempre, es decir, matar enemigos rápidamente, un conjuro en la lista que hiciera esto (da igual que sea evidente o no, basta con que fuera una versión diferente del Veneno), distorsiona toda la lista. Porque los hechiceros, sean los que sean, terminan cogiendo [casi] siempre ese conjuro. Como pasaba con la bola de fuego y el proyectil mágico en D&D (y el sleep en la versión "no avanzada"). Todo hechicero de nivel 1 tenía el sleep, porque a nivel bajo, era sin duda el mejor conjuro.

De hecho, en mi mesa, en RQ, cogían invariablemente "Paralizar", porque nos parecía que era el conjuro de hechicería más rápido de utilizar en combate. No nos importaba que no fuera evidente, el caso es que era relativamente mortífero si había suerte con la localización.

Así pues, no pasa nada por poner la bola de fuego, por supuesto. Pero hay menos posibilidades de que pase si se es consciente de todo este proceso.

Saludos,

Antonio

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