RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 03 Dec 2005 10:13:12 +0000

> Eso no te lo discuto... el problema es ¿supone para la
> simulación un problema la INT-libre? Pues no. Es más,
> incluso a ti solo te da problemas al calentarte la
> cabeza entre partidas. ;-) (Luego, es un
> Metaproblema...)

No, me produce EVIDENTES problemas jugando, como he intentado explicar por activa y por pasiva (bueno, ahora no me los produce porque últimamente no dirijo RQ y si dirigiera no utilizaría la INT-Libre; el aprendiz de chamán que tengo con Urox todavía es demasiado cutre como para que se note en lo más mínimo que los conjuros están ocupando su inteligencia, y como en la magia espiritual no hay inteligencia libre, sigue sin notarse, así que puedo simplemente ignorarlo).

Lo que estoy diciendo todo el rato es que prefiero hablar en términos de descripciones (producidas, en su caso, por las reglas), que en meros términos de juego. Y que el jugador tiene que saber por qué su personaje construye un objeto, o por qué su personaje olvida los conjuros; o por qué pasa los conjuros a un objeto y qué sucede entonces. Vinimos aquí para contar historias.

Si las reglas se conectan directamente con un trasfondo que estéticamente no me gusta nada, esto me perjudica las descripciones. Pero la solución no es mantener una distinción esquizofrénica entre la regla y la engorrosa explicación alternativa de trasfondo que me monte. No me pagan dinero por utilizar la regla, oye.

> Ah, eso ya es mecanica de cambio de reglas. En general
> coincido:

Por eso siempre es mejor decir "algunos" que "Paco" ;-)

> ¿Por qué? :-? Hasta que llegan al virtuosismo de los
> enanos de diamante los artesanos también dependen de
> sus herramientas a pesar de su habilidad.

Arg. Otra pasada en la montaña rusa.

De verdad, créeme, te lo juro por Gbaji, ME IMPORTA UN PEPINO QUE LOS MAGOS DEPENDAN DE SUS OBJETOS. Lo que no me gusta es que dependan por la cuestión de la INT-Libre.

> Traduce "olvidar" como una palabra "técnica" de las
> reglas como la "palabra" FUE y se acabó el problema.

No se acabó para nada. Porque ahora tendré que inventarme un trasfondo compatible con unas reglas pensadas para que la palabra "olvidar" significara precisamente "olvidar". Cambio la regla y en paz.

> Simplemente para el PJ ya no sería posible o usable y
> no se dice nada del mecanismo subjetivo (que incluso
> puede ser el olvido, oye). Ahora, por supuesto, queda
> buscarle la explicación subjetiva... (Y no me tires
> nada a la cabeza, que te veo venir. X-D)

Pues hijo, prefiero que busques una explicación "subjetiva" que te guste, sin venir limitado por una regla que dice otra cosa, y luego le pongas la regla oportuna.

> Si Glorantha no está completa ni probablemente lo esté
> jamas (hay cierto ente que hará gregging hasta en la
> tumba) es probable que el mecanismo de designar un
> trasfondo como correcto y correr desde ahí genere
> incoherencias en el futuro (p.e. lo que decías de
> IL2).

Eso es una chorrada, porque las reglas de hechicería de RQ ya son incompatibles con el trasfondo oficial de Glorantha (si uno encuentra especial morbo con ir a la última, que se ponga con el HQ digo yo). A mí, la verdad, no me importan que sean incompatibles con el trasfondo oficial de Glorantha, lo que quiero es que sean compatibles con algo decente.

Ahora bien, como estrategia de diseño me parece pésimo construir unas reglas de magia en abstracto, y luego suponer que uno le va a superponer diversos trasfondos a lo bruto. Las reglas de magia determinan el trasfondo (por eso son las que más cambian cuando cambiamos de mundo) y tienen que partir de una idea concreta. Incluso, si haces unas reglas pretendidamente genéricas (como era el caso de RQIII, tienes que partir de una idea concreta, aunque no sea demasiado detallada Y QUE UNO CAMBIE LAS REGLAS SI LO NECESITA). Hablar de la magia no es como hablar de unas reglas para "saltar", hace falta alguna premisa, aunque sea mínima. Ciertamente, las reglas de RQ parten de ideas concretas sobre los conceptos de Magia Divina, Magia Espiritual y Hechicería que uno puede meter con calzador en diversos mundos sin demasiados problemas. Pero el tema de la memoria, en concreto ese tema, no encaja bien con NADA que conozcamos. Y no nos dan pautas para que nos encaje.

> Podemos elegir tu perspectiva y siempre estar
> inseguros y acumulando incoherencias con el tiempo o
> elegir las reglas coherentes y adaptar y adoptar el
> trasfondo que quieras en la partida. Además, esto te
> ayuda a elegir que material del nuevo te encaja.

Aplicado a la práctica, lo que propones es inútil. Sencillamente es inoperativo ponerse a jugar con las reglas de hechicería de RQ y ser fieles plenamente al nuevo trasfondo de Glorantha. La "esquizofrenia" es insalvable.

Cuestión distinta es que las reglas se limiten a marcar unas líneas generales claras que se adapten a diversos trasfondos y a diversas explicaciones. Esto es lo que yo escogí para mis reglas de magia en la TA. Hay un planteamiento básico, a grandes rasgos, en plan Aprendiz de Dios, de cómo funciona la magia, que se plantea como un esquema esquelético en el que nadie de la Tierra Alternativa creería (y que se puede aplicar lo mismo al chamanismo que a los milagros cristianos, la brujería popular barata, el espiritismo victoriano, los amuletos egipcios o la alquimia taoísta).

Hacer que los conjuros ocupen inteligencia y que la inteligencia libre limite los conjuros es una de estas líneas básicas. Sólo, que no produce buenos resultados cuando se intenta concretar. Porque el punto de partida es erróneo.

> Con las actuales puedes
> jugar desde el campesino occidental de la secta
> adecuada que tiene toda su int repleta de conjuros y
> bendiciones y que solo puede lanzar los conjuros a
> intensidad 1 (y además no puede aprender artes) a los
> círculos colectivos que crean un objeto mágico de gran
> poder y que si lo pierden se quedan sin gran parte de
> su poder.

Haz algo que se adapte a lo que quieres jugar y que no provenga de una explicación estúpida.

> > Ahora bien, si todo esto de la regla de la INT-Libre
> > tiene la ÚNICA
> > FINALIDAD de potenciar que los magos utilicen
> > objetos. ¿No hay miles
>
> No lo creo así.

Pues dime cuál es. A mí sólo se me ocurren dos posibilidades:

-Se está queriendo reflejar un paradigma del mundo de juego: es decir, tu mente puede aprender un número limitado de conjuros, y cuánto más listo seas más conjuros puedes aprender; cuantos más conjuros aprendas, menos puedes hacer con ellos; y por último, puedes olvidar conjuros para dejar la memoria libre, o puedes olvidarlos y depositarlos en objetos, para tener más libertad. Una vez está claro esto, se busca unas reglas que lo reflejen. En tal caso, no habría una deficiencia de las reglas, que se ajustan exactamente a lo que se pretende. Lo que hay, desde mi punto de vista, claro, es una enorme deficiencia del trasfondo porque el paradigma que se plantea es FEO.

-o bien, se quiere que los magos dependan en cierta medida de sus objetos. Es decir, que por sí sólos tengan poca capacidad de manipulación si no han concentrado su magia en objetos. Así, los magos poderosos, han debido concentrar su poder en objetos, lo que supone un punto débil para ellos, mientras que los que operan por su cuenta tienen una capacidad de manipular los conjuros muy limitada, o bien utilizan un número de conjuros muy reducido. No tengo nada que objetar a este otro paradigma, pero sí, en vez de utilizar unas reglas que vayan directamente a este objetivo (marcando POR QUÉ, en el mundo, los magos utilizan objetos), tratas de obtener el objetivo indirectamente, lo que deriva hacia el paradigma anterior, el resultado es técnicamente deficiente.

Vamos a ver, por si salir del caso concreto nos permite salir de la obcecación.

Supongamos que la tabla de armas está descompensada y los jugadores siempre cogen el mismo arma, porque es la que da, con claridad y brutalidad, las mejores prestaciones. La intención del Master es que los jugadores tengan una mayor variedad de armas, por ejemplo por razones de simulación. Es decir, si el arma fuera de verdad TAN guai y no hubiera restricciones, en el mundo de juego todo el mundo la utilizaría y no habría otras armas.

Para conseguir su objetivo, el Master se pregunta POR QUÉ la gente en el mundo de juego utiliza otras armas; dependiendo del contexto podría llegar a distintas conclusiones o a una combinación de ellas, por ejemplo:

-Es verdad que el arma es la pera, pero su construcción es muy cara, así que está a disposición de unos pocos. SOLUCIÓN: elevar el precio, de manera que, si los jugadores tienen mucho dinero, es normal que todos tengan el mismo arma.

-En realidad, el arma presenta problemas en determinadas situaciones estrategicas (frente a determinadas armas, en combates cerrados, frente a determinadas armaduras, etc.) SOLUCIÓN: ampliar la complejidad de las reglas, para reconocer distintas situaciones estratégicas.

-En realidad, el arma no es la pera, sino que el daño que se ha previsto, o el MR no responde a las expectativas que tenemos en el mundo real, se han pasado. SOLUCIÓN: alterar las estadísticas del arma.

-En realidad, el arma es la pera, pero hay limitaciones socio-culturales para su adsquisición. De un lado, alguna gente ni siquiera ha oído hablar de ella, de otro lado, cada pueblo sigue pensando que "las armas de toda la vida son las mejores". SOLUCIÓN: dejar las reglas como están, incidir si acaso en los porcentajes de armas culturales, y concienciar a los jugadores de las limitaciones socio-culturales de sus personajes.

Observa que todas estas soluciones (algunas cambian las reglas y otras no), mantienen la coherencia de la regla y el trasfondo. Explican POR QUÉ no todas las personas del mundo tienen "el arma definitiva".

Ahora bien, si el master es un poco menos reflexivo, puede que lo que haga sea subir arbitrariamente las estadísticas de otras armas (por ejemplo, hacer que la daga haga 2D6 de daño), sin buscar razones de coherencia por el mundo, para motivar indirectamente que sus jugadores escojan una diversidad de armas. ¿Razones de trasfondo por las que las cosas operan así? Ya las buscaremos sobre la marcha. Al fin y al cabo el trasfondo de Glorantha no está completo y siempre nos lo pueden cambiar; hagamos que la daga haga 2d6 de daño, que es lo que nos interesa y ya habrá alguna explicación por ahí, o diversas explicaciones dependiendo de la cultura. Eso de que la daga haga 2D6 de daño no te crea problemas en el juego, sino sólo cuando te comes la cabeza entre partidas (?), así que es un "metaproblema" (?) Lo importante es que haya una estructura de reglas que impida que mis jugadores utilicen siempre la naginata, y ya veremos si eso tiene explicación si nos hace falta. "En realidad, no hay un defecto en las reglas porque la daga haga 2D6 de daño; simplemente no te han explicado por qué lo hace ni lo que hace; bueno, te han dicho la palabra 'daño' pero hay que interpretar que es una palabra técnica y que en realidad no es daño en términos de trasfondo ¡cómo va a hacer más daño una daga que una espada ancha! Pero bueno, a efectos de reglas hace ese daño y así los jugadores cogen la daga, que es lo que me interesaba".

> Ah, pero somos seres sociales y, solo tienes que mirar
> un telediario, no solo quieres "tener" razón si no que
> los demás estén de acuerdo. (Además, está la
> mentalidad de colmena que nos hace inseguros de algo
> cuando somos los únicos que defendemos un enfoque y
> por reacción no hace sentir mejor cuando vamos en
> rebaño) [Y no estoy dando valor ético o moral a este
> hecho, ojo: Ni bueno ni malo]

Mejor no me monto en la montaña rusa, que me mareo.

Saludos,

Antonio

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