[RQ, TA] Magia y componentes materiales

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 12 Dec 2005 11:24:49 +0000

> ¿Por que no "improvisar" los componentes materiales?

Me parece bien, como ya he dicho. Es posible que sea más "jugable" que mi sistema para RQ-TA (que pretendía ser más simulacionista duro), aunque no lo sé con seguridad porque no lo he probado.

Lo que estoy pensando es añadir flexibilidad en este sentido en una versión 2.0. Mantener habilidades rituales (al menos Ceremonia, o, llamémosle, Rituales; una persona normal tendría un X1 y un sacerdote o similar X4 o X5) que permitan jugar con rituales dados; serviría para algo así como:

-Para "improvisar" determinados rituales de poca monta que tu personaje conocía pero no se tomó la molestia de anotar en la ficha. Uno anotó lo más significativo, pero no ese remedio mágico contra el dolor de muelas que jamás pensaste serviría en una aventura. El jugador "inventa" el pequeño ritual sobre la marcha o entre sesiones, y si el master decide someter a incertidumbre su conocimiento, se tira por la habilidad de Rituales (con el bono pertinente).

-Para jugar con los distintos símbolos (componentes) que necesita un ritual, por ejemplo, para conocer distintas versiones, más o menos potentes para conseguir un mismo efecto, etc. O para tener una especie de conocimiento mágico básico que te permita improvisar (ahora sin comillas), pequeños rituales no superefectivos pero que funcionan, por ejemplo, para exorcizar y cosas así.

Hasta el momento, la innovación ritual se realizaba en mis reglas mediante ritos de adivinación improvisados. Pero pensando un poco, yo creo que el conocimiento ritual de un profesional experto no puede confinarse a averiguar conjuros nuevos mediante adivinaciones mágicas. Es decir, sabes cosas sobre las propiedades de distintos objetos (por ejemplo, que tal flor es buena para los filtros de amor de todo tipo o que la sangre de reptil funciona bien contra el mal de ojo). Por otra parte, es mejor sintetizar el conocimiento del profesional experto en una habilidad antes que enumerarlo aburridamente en la ficha (como tampoco se enumera todo lo que sabe de minerales, simplemente tiene una habilidad de conocimiento mineral).

La innovación mediante adivinaciones habría que dejarla para los supuestos en los que, o bien se quiere hacer un cambio realmente revolucionario, o bien, se quiere prescindir de un ingrediente imprescindible, o bien se quiere descubrir un ritual más allá de tus conocimientos no apuntados o capacidades mundanas (por ejemplo, fallaste la tirada, o el master te dijo directamente que estaba fuera de tus posibilidades).

Saludos,

Antonio

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